HEXAGON TURN 0004

TURN 0004 – WE ARE EXPANDING

Anno 85 AA, stagione 4 di 16 (eh si, il nostro pianeta ha 16 stagioni). Qualcuno potrebbe aver notato che finora, e siamo al quarto turno, non abbiamo avviato alcuna nuova costruzione. Le risorse su Shadow Empire sono sempre limitate, salvo casi di partite molto fortunate, e specie nelle battute iniziali non bastano per arrivare dappertutto. Bisogna scegliere bene cosa produrre, e noi abbiamo scelto una brigata di fanteria. Il motivo è evidente: con l’ampliamento dei confini siamo venuti in contatto con 2 Regimi Minori, ZEMONAR TERRITORY a ovest e DARKLAND a est. Non sappiamo ancora molto di questi Regimi, ma se alla loro presenza aggiungiamo anche bande di predoni delle TERRE LIBERE, avvistate verso nord, è evidente che le poche unità di Milizia di cui disponiamo non sono affatto sufficienti per difendere i nostri confini. La brigata di fanteria, composta da un’unità HQ e 5 battaglioni, è quanto di più urgente ci possa servire in questo momento.

Nell’ambito del turno 4 abbiamo anche messo mano alla squadra di governo, nominando e spostando i Leaders nei ruoli a loro più adatti. Non abbiamo grandi nomi, nessun genio nessun mago, ma chi più chi meno ci sono tutti fedeli e potrebbero fare meglio di quanto previsto. I Leaders vanno monitorati continuamente. Se qualcuno non va, verrà sostituito. La lista aggiornata dei Leaders:

Arcibaldo Boldi – Secretary
Elisabetta Bellicapelli – Advisor
Buzzo Bastardo – Director of Supreme Command Council
Mastro Lindi – Director of Military Research Council
Carlo Cracco – Governor of Neogon
Vittorio Tombini – Commander of 1st SHQ

GOVERNMENT

LEADERS
Dopo la nomina di Carlo Cracco a Governatore di NEOGON, si è provveduto a scegliere gli altri Leaders che andranno a formare la squadra di Governo. Nel ruolo di nostro Segretario personale è stato scelto tale Arcibaldo Boldi, appena reclutato con una carta stratagemma Recruit Junior, giovanissimo e ancora non allineato ad alcuna Fazione. Come ideologia simpatizza per il profilo Mind, presente anche nei profili di Governo. Un approfondimento su come scegliere il Segretario: LEADERS – SECRETARY .


Advisor è la signorina Elisabetta Bellicapelli, Cap livello II, nessuna esperienza, nessuna affinità con i profili di giverno. Al momento non avevamo altri Leaders. Un approfondimento su come scegliere l’Advisor: LEADERS – ADVISOR .

Come Direttore del Military Research Council abbiamo scelto Mastro Lindi. Appartiene alla Fazione Reformist Front, la stessa di Carlo Cracco, e con loro non possiamo che andare d’accordo perchè hanno gli stessi profili del Governo (Meritocracy, Government, Mind). Un approfondimento su come scegliere il Direttore del Military Research Council: LEADERS – DIRECTORS 

Direttore del Supreme Command Council è tale Buzzo Bastardo, membro invece della Fazione Elite Circle. Questa Fazione tra i suoi profili ha attualmente Commerce e Meritocracy, quindi, se non proprio del tutto, almeno in parte ci assomiglia. Un approfondimento su come scegliere il Direttore del Supreme Command Council : LEADERS – DIRECTORS

ARMY

SHQ
Al comando del 1st SHQ abbiamo nominato Vittorio Tombini, Leader della Fazione Elite Circle. Al prossimo turno, dopo la formazione della nostra prima Brigata di Fanteria, dovremo cercare anche un altro comandante. Sarà un comandante di OHQ, sottoposto di Vittorio Tombini e direttamente schierato in campo. Un approfondimento su come scegliere il comandante di un SHQ: LEADERS – SHQ COMMANDER

 

LEADERS – DIRECTORS

I DIRETTORI DEI CONSIGLI

Scegliere il leader giusto per ogni Consiglio (Council) è fondamentale perché le loro abilità e statistiche influenzano direttamente il successo delle attività, della ricerca e la generazione di punti politici o stratagemmi. La regola d’oro generale è cercare leader con un’alta Intelligenza (Intelligence) per i ruoli tecnici e scientifici, e un alto Carisma (Charisma) o Comando (Capacities) per i ruoli di leadership e gestione interna

SUPREME COMMAND COUNCIL

La scelta del Direttore del Supreme Command Council (SCC) dipende principalmente dalla fase della partita in cui ti trovi, poiché il suo ruolo cambia drasticamente nel tempo. L’abilità statistica più importante a lungo termine per questo ruolo è Administration (Amministrazione).
– Intelligence (Intelligenza): È la statistica di base più importante per i Direttori dei consigli. Un’alta intelligenza aumenta l’efficacia del leader e la sua velocità nel migliorare le abilità.
– Technical Rating (TR) e Capability: Assicurati che abbia un buon livello di Capability (Livello 2 o superiore) e un TR adeguato. I leader con un basso livello di Capability faticano a imparare nuove skill.
– Ambition (Ambizione): I direttori dei consigli centrali occupano posizioni prestigiose. Se hai un leader molto ambizioso che rischia di scontentarsi in ruoli minori, il Supreme Command è un ottimo posto dove “parcheggiarlo” per mantenerlo felice.
– Early Game (Inizio Partita): Il Supreme Command gestisce quasi tutto prima della creazione dei consigli specializzati. Cerca un leader con un mix bilanciato di Administration (per i punti politici), Diplomacy (per le carte diplomatiche iniziali), Covert Ops (per le spie) e High Command (per i bonus di postura militare).
– Mid/Late Game (Fase Avanzata): Una volta fondati i consigli specifici (Foreign Affairs, Secret Service, Interior), il SCC si concentrerà quasi esclusivamente sulla generazione di Political Power (PP). In questa fase, l’unica abilità che conta davvero è Administration.

ECONOMIC COUNCIL

Per scegliere il miglior direttore per l’Economic Council (Consiglio Economico) devi valutare tre fattori chiave: la statistica principale, le abilità specifiche e il livello di capacità (CAP) del leader.
– L’Economic Council si basa quasi interamente su compiti di tipo tecnico e amministrativo. La statistica di gran lunga più importante è l’Intelligenza (INT). Più è alta la INT del leader, più velocemente accumulerà e svilupperà le abilità necessarie per far funzionare il consiglio. Anche il Carisma (CHA) può essere utile in minima parte per alcune decisioni storiche o eventi, ma la priorità assoluta resta l’INT.
– Il direttore dell’Economic Council distribuisce i punti di bilancio (Bureaucratic Points) su quattro compiti principali. Ciascun compito scala su un’abilità specifica del leader:
– Discovery (Scoperta di nuove tecnologie): Richiede l’abilità Inventor (Inventore).
– Research (Ricerca delle tecnologie già scoperte): Richiede l’abilità Science (Scienza).
– Prospecting (Ricerca di risorse minerarie/idriche nascoste): Richiede l’abilità Prospecting (Prospezione).
– Economic Policies (Generazione di stratagemmi economici): Richiede l’abilità Administration (Amministrazione)
– Il livello di CAP (da I a V) indica il “soffitto” di apprendimento del leader e il potenziale di crescita a lungo termine
– Se hai un leader con un CAP alto (es. CAP III, IV o V) e una buona INT base, anche se inizia senza abilità specifiche (come Inventor o Science a zero), imparerà molto in fretta non appena lo assegnerai al consiglio.
– Se hai un leader con CAP basso (es. CAP II) ma con abilità già sviluppate, sarà forte nell’immediato (early game) ma smetterà presto di migliorare.

MILITARY RESEARCH COUNCIL

Per scegliere il miglior Direttore del Military Research Council in Shadow Empire, devi cercare un leader con statistiche e abilità ben precise, poiché questo ruolo si divide tra due compiti fondamentali: scoprire nuove tecnologie e ricercare quelle già scoperte. Il Direttore del comparto militare ha bisogno di due abilità specifiche, entrambe appartenenti alla famiglia Technical (basata sull’Intelligenza):
– Inventor (Inventore): Determina l’efficacia del leader nei compiti di Discovery (scoperta di nuove tecnologie militari ancora ignote).
– Science (Scienza): Determina la velocità e l’efficacia nei compiti di Research (lo sviluppo effettivo delle tecnologie già sbloccate).
– L’abilità primaria richiesta è l’Intelligence (INT). Un leader con un punteggio di Intelligenza elevato otterrà un bonus naturale passivo sia su Inventor che su Science, permettendo alle sue abilità di scalare molto più rapidamente nel tempo.
– Il Military Research Council è uno dei consigli più importanti per la sopravvivenza a lungo termine della tua fazione. Cerca di assegnare un leader con un livello di Capacità (Cap) elevato (almeno IV o V). Un leader con alta capacità apprende nuove abilità molto più velocemente e ha un tetto massimo di competenza molto più alto rispetto a un leader di basso livello.
– Cosa NON serve: A differenza dei comandanti sul campo o dei governatori, il Direttore della ricerca militare non trae alcun beneficio pratico da statistiche come War (Guerra) o Charisma (Carisma), né ha bisogno di abilità come Leadership o Administration. Cerca uno scienziato puro.
– Profilo Ideale: Il candidato perfetto è un leader con Cap IV/V, alta Intelligenza (INT) e, se possibile, il tratto del profilo politico Mind (Mente), che si sposa perfettamente con la ricerca scientifica.
– Bilanciamento del Budget (BP): Ricorda che puoi regolare il budget del consiglio tramite il Direttore. All’inizio del gioco, o se hai poche tecnologie in lista, sposta la percentuale di punti burocratici (BP) su Discovery per trovare nuovi progetti. Quando trovi una tecnologia militare cruciale (come i carri armati o nuove armi), sposta il budget su Research per completarla il prima possibile.

 

LEADERS – ADVISOR

COME SCEGLIERE L’ADVISOR

Gli Advisors (Consiglieri) rappresentano uno dei ruoli più potenti, flessibili e strategici di tutto il gioco. A differenza dei direttori di consiglio o dei governatori, un Advisor non gestisce direttamente un dipartimento, ma viene assegnato per “assistere” un altro leader (come un governatore in difficoltà o un comandante militare). Quando il leader assistito deve effettuare un tiro di dado su una determinata abilità (Skill Roll), anche l’Advisor effettua lo stesso tiro usando le proprie statistiche:
– Il gioco calcolerà il risultato di entrambi e utilizzerà automaticamente il tiro più alto.
– Questo significa che un Advisor eccezionale può letteralmente “compensare” l’incompetenza di un governatore o di un generale, salvando la gestione di una zona o di un fronte militare.

STATISTICHE E ABILITA’

Dato che gli Advisor si muovono da un leader all’altro a seconda delle necessità, la scelta del candidato ideale deve basarsi su qualità specifiche:
– Alta Capacità (Capacità di Livello IV o V): Gli Advisor migliori sono leader con un potenziale di apprendimento e statistiche di base enormi. Diventeranno dei veri e propri “jolly” in grado di eccellere ovunque.
– Orazione (Oratory): È una delle abilità più importanti. I tiri di orazione vengono usati spessissimo nel gioco, specialmente per gestire eventi, interazioni politiche e carisma generale.
– Amministrazione e Tecnica (Administration / Technician): Ottimi se prevedi di assegnare l’Advisor a un governatore per dare un boost immediato all’economia o alla logistica di una zona cruciale.
– Abilità Tattiche e di Comando: Se hai un fronte militare critico guidato da un generale mediocre, un Advisor con forti abilità tattiche (es. difensive o d’attacco) colmerà le sue lacune senza rischiare di morire in prima linea.
– Attenzione alla Personalità: Evita leader con tratti psicologici eccessivamente emotivi o instabili. Un Advisor instabile rischia di creare attriti continui con il leader che dovrebbe assistere.

STRATEGIE DI UTILIZZO DELL’ADVISOR

– Il Vigile del Fuoco (Il Jolly): Mantieni il tuo Advisor pronto a muoversi. Se una nuova zona appena conquistata ha un governatore novizio con abilità bassissime, assegnali l’Advisor per i primi turni. Una volta che la zona si è stabilizzata, sposta l’Advisor altrove.
– Aggirare i Limiti dei Consigli: Se hai rimosso un leader eccellente da un consiglio primario (Supreme Council) tramite la riserva (MNG), puoi nominarlo Advisor per sfruttarlo in compiti operativi diretti senza perdere i suoi bonus.
– Soddisfare le Fazioni Politiche: Nominare un leader Advisor è considerato un “ottimo lavoro” dal motore di gioco (paga bene ed ha prestigio). Puoi usare questo ruolo per far felice un leader potente di un partito politico influente, evitando che la sua scarsa abilità rovini un ministero chiave.

NUMERO DI ADVISORS

Il numero di slot Advisor è strettamente legato all’espansione dell’impero: ottieni 1 slot Advisor ogni 4 Zone sotto il tuo controllo diretto. Di conseguenza, nelle fasi iniziali di gioco (Early Game) dovrai scegliere con estrema cura il tuo unico specialista.

LEADERS – SECRETARY

COME SCEGLIERE IL SEGRETARIO

Il ruolo del Segretario (Secretary) è profondamente diverso da quello di qualsiasi altro ministro o governatore. Spesso i nuovi giocatori tendono a sprecare Leaders eccellenti in questa posizione, ma la logica di gestione delle risorse umane del gioco richiede l’esatto contrario. Il Segretario infatti non utilizza quasi mai le sue skill. Nel codice di gioco funge principalmente da “fallback di ultima istanza” (l’ultima ruota del carro). Se non C’è un ministro specifico per un consiglio o se il capo del Supreme Command Council non è disponibile per un tiro di dadi su una carta stratagemma, il Segretario effettuerà il tiro al loro posto, ma subendo una penalità di -25. In base a questo, non mettere mai un Leader con CAP (capacità) alta o statistiche eccellenti come Segretario. È un totale spreco. Meglio usare questa posizione come un “parcheggio” per i leader peggiori (CAP I o CAP II).

ALLINEAMENTO IDEOLOGICO E LEALTA’

Poiché il Segretario non lavora attivamente sul campo, il suo valore principale è politico. Il Segretario appare costantemente nei report di inizio turno e gestisce molte delle decisioni ad opzione multipla della timeline. Conviene scegliere un leader che sia perfettamente allineato con il profilo del regime (es. Autocrazia, Democrazia, Meritocrazia) e con le ideologie delle fazioni dominanti. Un Segretario felice poi, e leale, eviterà che si generino eventi o decisioni interne disastrose causate da insubordinazione.

TRUCCO DEL RIMPIAZZO

Il Segretario è l’unico ruolo nell’impero che non può mai rimanere vuoto. Il motore di gioco genera automaticamente e gratuitamente un nuovo leader se la sedia si svuota. All’inizio del gioco (Early Game): Se inizi la partita con un Segretario che ha per caso una CAP molto alta (es. CAP IV) e ottime skill di Governance, e invece hai un Governatore cittadino incompetente, rimuovi immediatamente il Segretario (pagando il costo in Punti Politici). Sposta il leader bravo a fare il governatore o il ministro. Il turno successivo il gioco pescherà casualmente un leader disoccupato dalla tua riserva (o ne genererà uno nuovo) per occupare la sedia da Segretario gratis.

ESEMPIO DI SECRETARY

Il caso indicato sotto, un Secretary scelto durante una nostra partita (AAR HEXAGON turno 4), rispetta abbastanza bene le indicazioni di questa guida. Una Capability di II livello, perchè più alta sarebbe uno spreco, alta Relation (appena assunto e già a 80) e un profilo Mind che è presente anche tra i profili di governo.