LEADERS – DIRECTORS

I DIRETTORI DEI CONSIGLI

Scegliere il Leader giusto per ogni Consiglio (Council) è fondamentale perché le loro abilità e statistiche influenzano direttamente il successo delle attività e della ricerca e la generazione di punti politici o stratagemmi. La regola d’oro generale è cercare Leaders con un’alta Intelligenza (Intelligence) per i ruoli tecnici e scientifici, e un alto Carisma (Charisma) o Comando (Capacities) per i ruoli di leadership e gestione interna.

SUPREME COMMAND COUNCIL

La scelta del Direttore del Supreme Command Council (SCC) dipende principalmente dalla fase della partita in cui ci si trova, poiché il suo ruolo cambia drasticamente nel tempo. L’abilità statistica più importante a lungo termine per questo ruolo è Amministrazione (Administration).
– Intelligence (Intelligenza): È la statistica di base più importante per i Direttori dei consigli. Un’alta intelligenza aumenta l’efficacia del Leader e la sua velocità nel migliorare le abilità.
– Technical Rating (TR) e Capability: Assicurarsi che abbia un buon livello di Capability (Livello 2 o superiore) e un TR adeguato. I Leaders con un basso livello di Capability faticano a imparare nuove skill.
– Ambition (Ambizione): I direttori dei consigli centrali occupano posizioni prestigiose. Se c’è un Leader molto ambizioso che rischia di scontentarsi in ruoli minori, il Supreme Command è un ottimo posto dove “parcheggiarlo” per mantenerlo felice.
– Early Game (Inizio Partita): Il Supreme Command gestisce quasi tutto prima della creazione dei consigli specializzati. Cercare un Leader con un mix bilanciato di Administration (per i punti politici), Diplomacy (per le carte diplomatiche iniziali), Covert Ops (per le spie) e High Command (per i bonus di postura militare).
– Mid/Late Game (Fase Avanzata): Una volta fondati i consigli specifici (Foreign Affairs, Secret Service, Interior), il SCC si concentrerà quasi esclusivamente sulla generazione di Political Power (PP). In questa fase, l’unica abilità che conta davvero è Administration.

ECONOMIC COUNCIL

Per scegliere il miglior direttore per l’Economic Council (Consiglio Economico) bisogna valutare tre fattori chiave: la statistica principale, le abilità specifiche e il livello di capacità (CAP) del Leader.
– L’Economic Council si basa quasi interamente su compiti di tipo tecnico e amministrativo. La statistica di gran lunga più importante è l’Intelligenza (INT). Più è alta la INT del Leader, più velocemente accumulerà e svilupperà le abilità necessarie per far funzionare il consiglio. Anche il Carisma (CHA) può essere utile in minima parte per alcune decisioni storiche o eventi, ma la priorità assoluta resta l’INT.
– Il direttore dell’Economic Council distribuisce i punti di bilancio (Bureaucratic Points) su quattro compiti principali. Ciascun compito scala su un’abilità specifica del Leader:
– Discovery (Scoperta di nuove tecnologie): Richiede l’abilità Inventor (Inventore).
– Research (Ricerca delle tecnologie già scoperte): Richiede l’abilità Science (Scienza).
– Prospecting (Ricerca di risorse minerarie/idriche nascoste): Richiede l’abilità Prospecting (Prospezione).
– Economic Policies (Generazione di stratagemmi economici): Richiede l’abilità Administration (Amministrazione).
– Il livello di CAP (da I a V) indica il “soffitto” di apprendimento del leader e il potenziale di crescita a lungo termine.
– Se si ha un Leader con un CAP alto (es. CAP III, IV o V) e una buona INT base, anche se inizia senza abilità specifiche (come Inventor o Science a zero), imparerà molto in fretta non appena verrà assegnato al consiglio.
– Se si ha un leader con CAP basso (es. CAP II) ma con abilità già sviluppate, sarà forte nell’immediato (early game) ma smetterà presto di migliorare.

MILITARY RESEARCH COUNCIL

Per scegliere il miglior Direttore del Military Research Council bisogna cercare un Leader con statistiche e abilità ben precise, poiché questo ruolo si divide tra due compiti fondamentali: scoprire nuove tecnologie e ricercare quelle già scoperte. Il Direttore del comparto militare ha bisogno di due abilità specifiche, entrambe appartenenti alla famiglia Technical (basata sull’Intelligenza):
– Inventor (Inventore): Determina l’efficacia del Leader nei compiti di Discovery (scoperta di nuove tecnologie militari ancora ignote).
– Science (Scienza): Determina la velocità e l’efficacia nei compiti di Research (lo sviluppo effettivo delle tecnologie già sbloccate).
– L’abilità primaria richiesta è l’Intelligence (INT). Un leader con un punteggio di Intelligenza elevato otterrà un bonus naturale passivo sia su Inventor che su Science, permettendo alle sue abilità di scalare molto più rapidamente nel tempo.
– Il Military Research Council è uno dei consigli più importanti per la sopravvivenza a lungo termine del Regime. Bisogna assegnare un Leader con un livello di Capacità (Cap) elevato (almeno IV o V). Un Leader con alta capacità apprende nuove abilità molto più velocemente e ha un tetto massimo di competenza molto più alto rispetto a un Leader di basso livello.
– Cosa NON serve: A differenza dei comandanti sul campo o dei governatori, il Direttore della ricerca militare non trae alcun beneficio pratico da statistiche come War (Guerra) o Charisma (Carisma), né ha bisogno di abilità come Leadership o Administration. Cerca uno scienziato puro.
– Profilo Ideale: Il candidato perfetto è un Leader con Cap IV/V, alta Intelligenza (INT) e, se possibile, il tratto del profilo politico Mind (Mente), che si sposa perfettamente con la ricerca scientifica.

LEADERS – ADVISOR

COME SCEGLIERE L’ADVISOR

Gli Advisors (Consiglieri) rappresentano uno dei ruoli più potenti, flessibili e strategici di tutto il gioco. A differenza dei direttori di consiglio o dei governatori, un Advisor non gestisce direttamente un dipartimento, ma viene assegnato per “assistere” un altro Leader (come un governatore in difficoltà o un comandante militare). Quando il Leader assistito deve effettuare un tiro di dado su una determinata abilità (Skill Roll), anche l’Advisor effettua lo stesso tiro usando le proprie statistiche:
– Il gioco calcolerà il risultato di entrambi e utilizzerà automaticamente il tiro più alto.
– Questo significa che un Advisor eccezionale può letteralmente “compensare” l’incompetenza di un governatore o di un generale, salvando la gestione di una zona o di un fronte militare.

STATISTICHE E ABILITA’

Dato che gli Advisors si muovono da un Leader all’altro a seconda delle necessità, la scelta del candidato ideale deve basarsi su qualità specifiche:
– Alta Capacità (Capacità di Livello IV o V): Gli Advisors migliori sono Leaders con un potenziale di apprendimento e statistiche di base enormi. Diventeranno dei veri e propri “jolly” in grado di eccellere ovunque.
– Orazione (Oratory): È una delle abilità più importanti. I tiri di orazione vengono usati spessissimo nel gioco, specialmente per gestire eventi, interazioni politiche e carisma generale.
– Amministrazione e Tecnica (Administration / Technician): Ottimi se si prevede di assegnare l’Advisor a un governatore per dare un boost immediato all’economia o alla logistica di una zona cruciale.
– Abilità Tattiche e di Comando: Se c’è un fronte militare critico guidato da un generale mediocre, un Advisor con forti abilità tattiche (es. difensive o d’attacco) colmerà le sue lacune senza rischiare di morire in prima linea.
– Attenzione alla Personalità: Evitare Leaders con tratti psicologici eccessivamente emotivi o instabili. Un Advisor instabile rischia di creare attriti continui con il Leader che dovrebbe assistere.

STRATEGIE DI UTILIZZO DELL’ADVISOR

– Il Vigile del Fuoco (Il Jolly): Mantenere l’Advisor pronto a muoversi. Se una nuova zona appena conquistata ha un governatore novizio con abilità bassissime, assegnargli l’Advisor per i primi turni. Una volta che la zona si è stabilizzata, spostare l’Advisor altrove.
– Aggirare i Limiti dei Consigli: Se viene rimosso un Leader eccellente da un consiglio primario (tipo Supreme Council) tramite la riserva (MNG), si può nominarlo Advisor per sfruttarlo in compiti operativi diretti senza perdere i suoi bonus.
– Soddisfare le Fazioni Politiche: Nominare un Leader Advisor è considerato un “ottimo lavoro” dal motore di gioco (paga bene ed ha prestigio). Si può usare questo ruolo per far felice un Leader potente di un partito politico influente, evitando che la sua scarsa abilità rovini un ministero chiave.

NUMERO DI ADVISORS

Il numero di slot Advisor è strettamente legato all’espansione dell’impero: si ottiene 1 slot Advisor ogni 4 Zone sotto controllo diretto. Di conseguenza, nelle fasi iniziali di gioco (Early Game) bisognerà scegliere con estrema cura l’unico Advisor che si può nominare.

LEADERS – SECRETARY

COME SCEGLIERE IL SEGRETARIO

Il ruolo del Segretario (Secretary) è profondamente diverso da quello di qualsiasi altro ministro o governatore. Spesso i nuovi giocatori tendono a sprecare Leaders eccellenti in questa posizione, ma la logica di gestione delle risorse umane del gioco richiede l’esatto contrario. Il Segretario infatti non utilizza quasi mai le sue skill. Nel codice di gioco funge principalmente da “fallback di ultima istanza” (l’ultima ruota del carro). Se non C’è un ministro specifico per un consiglio o se il capo del Supreme Command Council non è disponibile per un tiro di dadi su una carta stratagemma, il Segretario effettuerà il tiro al loro posto, ma subendo una penalità di -25. In base a questo, non mettere mai un Leader con CAP (capacità) alta o statistiche eccellenti come Segretario. È un totale spreco. Meglio usare questa posizione come un “parcheggio” per i leader peggiori (CAP I o CAP II).

ALLINEAMENTO IDEOLOGICO E LEALTA’

Poiché il Segretario non lavora attivamente sul campo, il suo valore principale è politico. Il Segretario appare costantemente nei report di inizio turno e gestisce molte delle decisioni ad opzione multipla della timeline. Conviene scegliere un leader che sia perfettamente allineato con il profilo del regime (es. Autocrazia, Democrazia, Meritocrazia) e con le ideologie delle fazioni dominanti. Un Segretario felice poi, e leale, eviterà che si generino eventi o decisioni interne disastrose causate da insubordinazione.

TRUCCO DEL RIMPIAZZO

Il Segretario è l’unico ruolo nell’impero che non può mai rimanere vuoto. Il motore di gioco genera automaticamente e gratuitamente un nuovo leader se la sedia si svuota. All’inizio del gioco (Early Game): Se inizi la partita con un Segretario che ha per caso una CAP molto alta (es. CAP IV) e ottime skill di Governance, e invece hai un Governatore cittadino incompetente, rimuovi immediatamente il Segretario (pagando il costo in Punti Politici). Sposta il leader bravo a fare il governatore o il ministro. Il turno successivo il gioco pescherà casualmente un leader disoccupato dalla tua riserva (o ne genererà uno nuovo) per occupare la sedia da Segretario gratis.

ESEMPIO DI SECRETARY

Il caso indicato sotto, un Secretary scelto durante una nostra partita (AAR HEXAGON turno 4), rispetta abbastanza bene le indicazioni di questa guida. Una Capability di II livello, perchè più alta sarebbe uno spreco, alta Relation (appena assunto e già a 80) e un profilo Mind che è presente anche tra i profili di governo.

 

SCHEDA REGIME

INFORMAZIONI IMPORTANTI

In giochi come Shadow Empire veniamo sommersi da informazioni di ogni tipo: contatori che salgono e scendono, dati e statistiche, avvenimenti , resoconti, inventari. Ad ogni turno c’è qualche “alert” che si accende o qualche valore importante che esce dal suo range di tollerabilità. Come facciamo a tenere traccia di tutte queste informazioni in continuo cambiamento? Bhe, se per simili giochi non è un’eresia aiutarsi con qualche foglio Excel, farlo con Shadow Empire diventa quasi inevitabile. Il motivo è un’ interfaccia non proprio amichevole che ci costringe a navigare tra diverse schermate prima di trovare quello che cerchiamo.

SCHEDA REGIME

Per risolvere questo problema possiamo creare una tabella che raccoglie tutti i contatori che riteniamo importanti ai fini dello svolgimento del gioco. Questo non significa che i contatori non inseriti in tabella siano secondari o addirittura trascurabili; ogni contatore ha la sua importanza su determinate meccaniche di gioco. Potrebbe rendersi necessario, durante una partita, inserire in tabella un contatore che non era stato inserito all’inizio. Comunque, per iniziare possiamo inserire i seguenti contatori:

 

 

Dalla scheda Reports / Overviews / Profile Overview:

POLITICS – I valori di Autocracy, Democracy, Meritocracy
SOCIETY – I valori di Commerce, Enforcement, Government
PSYCHOLOGY – I valori di Fist, Heart, Mind
AUX PROFILE – Valori ausiliari del nostro profilo, rapporti con la Milizia, il Culto, la Corporazione

Dalla scheda Reports / Overviews / Empire Dashboard:

POPULARITY SCORE – La media dei valori di supporto nei nostri confronti
POP SUPPORT – Il supporto della popolazione nei nostri confronti
WORKER SUPPORT – Il supporto dei lavoratori nei nostri confronti
SOLDIER SUPPORT – Il supporto dei militari nei nostri confronti
LEADER SUPPORT – Il supporto dei Leaders nei nostri confronti
WORD SCORE – Tiene traccia della nostra affidabilità
VIRTUS SCORE – La forza vitale e lo spirito sociale
MORALITY SCORE – Un valore legato ai profili psicologici di Regime
TECH LEVEL – Il livello della nostra tecnologia
ADMIN LEVEL – Il livello della nostra amministrazione
CIVILISATION LEVEL – Il livello della nostra civiltà
BP – Punti Burocratici ad ogni turno
PP – Punti Politici ad ogni turno
POPULACE – Popolazione totale del no

REGIME FEATS – PSYCHOLOGY

REGIME FEATS

Nell’articolo “Regime Profile” si è notato che per il nostro Regime abbiamo 3 profili diversi, Politics, Society e Psychology, e che per ognuno di essi esistono 3 “sotto-profili”: per il profilo Psychology abbiamo Fist, Heart e Mind. Ognuno di questi “sotto-profili”, verso cui possiamo spingerci con specifiche azioni di gioco (principalmente le “Decisions”), ci aprono le porte di precisi Regime Feats, consultabili dalla tab Management Screen / Profile Info. Per il giocatore di Shadow Empire è fondamentale conoscere quali vantaggi comportano i vari Regime Feats e anche quali carte Stratagemma si rendono disponibili… ecco un elenco dei Regime Feats che possono essere sbloccati sotto il profilo Psychology:

PSYCHOLOGY – FIST

PSYCHOLOGY – HEART

PSYCHOLOGY – MIND

COLLEGAMENTI

REGIME PROFILE – Articolo

REGIME FEATS – POLITICS – Articolo

REGIME FEATS – SOCIETY – Articolo

REGIME FEATS – SOCIETY

REGIME FEATS

yNell’articolo “Regime Profile” si è notato che per il nostro Regime abbiamo 3 profili diversi, Politics, Society e Psychology, e che per ognuno di essi esistono 3 “sotto-profili”: per il profilo Society abbiamo Commerce, Enforcement e Government. Ognuno di questi “sotto-profili”, verso cui possiamo spingerci con specifiche azioni di gioco (principalmente le “Decisions”), ci aprono le porte di precisi Regime Feats, consultabili dalla tab Management Screen / Profile Info. Per il giocatore di Shadow Empire è fondamentale conoscere quali vantaggi comportano i vari Regime Feats e anche quali carte Stratagemma si rendono disponibili… ecco un elenco dei Regime Feats che possono essere sbloccati sotto il profilo Society:

SOCIETY – COMMERCE

SOCIETY – ENFORCEMENT

SOCIETY – GOVERNMENT

COLLEGAMENTI

REGIME PROFILE – Articolo

REGIME FEATS – POLITICS – Articolo

REGIME FEATS – PSYCHOLOGY – Articolo

REGIME FEATS – POLITICS

REGIME FEATS

Nell’articolo “Regime Profile” si è notato che per il nostro Regime abbiamo 3 profili diversi, Politics, Society e Psychology, e che per ognuno di essi esistono 3 “sotto-profili”: per il profilo Politics abbiamo Autocracy, Democracy e Meritocracy. Ognuno di questi “sotto-profili”, verso cui possiamo spingerci con specifiche azioni di gioco (principalmente le “Decisions”), ci aprono le porte di precisi Regime Feats, consultabili dalla tab Management Screen / Profile Info. Per il giocatore di Shadow Empire è fondamentale conoscere quali vantaggi comportano i vari Regime Feats e anche quali carte Stratagemma si rendono disponibili… ecco un elenco dei Regime Feats che possono essere sbloccati sotto il profilo Politics:

POLITICS – AUTOCRACY

STRENGTH OF THE WILL
Forza di Volontà
E’ chiaro che sei l’unico a poter prendere decisioni importanti
CALL TO POWER I – Appello al Potere – Getta i semi dell’ambizione tra i soldati e i sottufficiali
FORCED RELOCATION – Trasferimento Forzato – Raduna i barbari liberi delle campagne e li costringe a trasferirsi in città.
BUNKER BUSTERS – Questi ragazzi sono esperti nell’uso di cariche esplosive e nell’attacco alle fortificazioni nemiche. Le truppe con cui sono aggregati riducono sempre del 50% i punti di trincea di un obiettivo che attaccano.

SUBMISSION
Sottomissione
Le persone capiscono che è a loro rischio e pericolo metterti in discussione.
SUPRESS UNREST – Reprimere i Disordini – Inviare l’esercito e la milizia per reprimere i disordini nelle strade.
PILLAGE – Saccheggio – Inviare l’esercito e la milizia per prendere tutto il cibo e i soldi che riescono a trovare.
ASSASSINATE LEADER – Assassinare un Leader – Sappiamo dove ognuno di voi dorme la notte. E sappiamo che i coltelli dei nostri assassini sono affilati.

ARMED GOVERNANCE
Governo Armato
Le persone hanno paura a mettersi contro di te o i tuoi scagnozzi. Le conseguenze potrebbero essere spiacevoli.
CALL TO POWER II – Appello al potere – Getta i semi dell’ambizione tra i soldati e i sottufficiali.
RECRUIT SPECIAL OPS – Recluta Operazioni Speciali – Recluta un personaggio con esperienza nelle operazioni speciali.

REIGN OF FEAR
Regime della Paura
Chiunque sostenga l’opposizione potrebbe benissimo finire davanti a un plotone d’esecuzione.
CALL TO POWER III – Appello al Potere – Getta i semi dell’ambizione tra i soldati e i sottufficiali.
FIRING SQUAD – Plotone d’Esecuzione – Il plotone d’esecuzione non avvantaggia in alcun modo la truppa a cui è assegnato. Ogni round di combattimento esso è in grado di giustiziare i comandanti (ufficiali e sottufficiali) delle truppe in ritirata per dare +50 morale e +50 prontezza a un massimo di 3 truppe ancora in combattimento.

BURNED HEARTH
Terra Bruciata
E’ possibile ordinare la demolizione di specifiche zone.
RAZE – Radere al Suolo – Inviare esercito e milizia per distruggere e saccheggiare il più possibile.

TOTAL POWER
Potenza Totale
E’ possibile reprimere i disordini con una forza davvero brutale.
RAZZIA – Razzia – Coprifuochi, legge marziale, arresti casuali… qualsiasi cosa serva ad alimentare la paura.

POLITICS – DEMOCRACY

ENGAGED POLITICIAN
Politico Impegnato
I tuoi politici si preoccupano di ascoltare gente comune. +40% bonus politico.
RECRUIT CIVILIAN – Reclutare Civili – Recluta un Leader da una delle comunità all’interno dei tuoi confini.

CONFLICT RESOLUTION
Risoluzione dei Conflitti
Il tuo governo si assicuri di non usare la forza per attuare le sue politiche. +50% bonus QOL.
CABINET RETREAT – Rifugio nella Cabina – Non c’è niente di meglio per socializzare e scambiarsi idee di qualche giorno in campagna.
NEGOTIATOR – Negoziatore – Se le truppe con aggregati i negoziatori attaccano un’unità, c’è una probabilità del 50% che possano usare le loro abilità verbali per farla ritirare dal combattimento.

OPEN POLITICS
Politiche Aperte
Il tuo sistema politico è più aperto del normale, consentendo una maggiore influenza degli elettori. +60% bonus politico.
PROSPECTING PUSH II – Spinta di Prospettiva – Utilizzando anche persone comuni al di fuori dell’ufficio dei Cercatori  possiamo effettuare molte più triangolazioni.

DUE PROCEDURE
Procedura Dovuta
Il tuo governo prevede sempre la possibilità di raccogliere pareri dai cittadini prima di finalizzare i piani. +100% bonus QOL.
CALL TO REBELLION I – Appello alla Ribellione – Inviare agitatori e propagandisti per seminare malcontento presso i loro capi.
SECONDANT – Secondant – Il Secondant è il fiduciario dei Leaders in carica. Le truppe con aggregato il Secondant conferiscono al proprio Leader +35 punti di skills.

CIVIL SOCIETY
Società Civile
Tra la tua gente esiste una cultura del dibattito e della consapevolezza politica. +80% bonus politico.
CALL TO REBELLION II – Appello alla Ribellione – Inviare agitatori e propagandisti per seminare malcontento presso i loro capi.

VOTERS FIRST
Prima gli Elettori
Il tuo governo fa tutto il possibile per servire la volontà e i desideri del popolo. +150% bonus QOL.
CALL TO REBELLION III – Appello alla Ribellione – Inviare agitatori e propagandisti per seminare malcontento presso i loro capi.

POLITICS – MERITOCRACY

ACCOMPLISHED ENVOYS
Inviati di Successo
I tuoi servizi diplomatici sono di altissimo livello. Ruoli diplomatici +30
RECRUIT TALENT – Reclutare Talenti – Reclutare un Leader giovane ma capace.

CAPABLE SUPERVISORS
Supervisori Competenti
L’amministrazione delle tue zone è davvero efficiente. +1 cibo per ogni 1000 popolazione/lavoratore.
GRAND CONVENTION – Grande Convegno – Una cosa rara. Una grande convention riunisce tutti i vostri leader per meeting e workshop.

MARTIAL TOURNAMENTS
Tornei di Arti Marziali
Esiste una lega sportiva che promuove tornei di arti marziali. Ruoli di comando operazionale +25
PATRIOTIC COLLECTION – Raccolta Patriottica – Ognuno faccia una donazione perché il tuo paese ha bisogno di te.
CHAMPION – Campione – Il campione è un grande guerriero, noto per le sue gesta eroiche in combattimento. È un maestro nel portare a termine il lavoro. Quando le truppe con cui è incorporato infliggono un colpo a un nemico, il campione offre una probabilità del 50% di trasformare il colpo in un’uccisione.

ADMINISTRATIVE COMPETENCE
Competenza Amministrativa
I tuoi Leaders sono particolarmente abili nell’essere amministratori professionali. C’è una cultura di eccellenza gestionale. Ruoli amministrativi +40
CALL TO SUCCESS I – Chiamata al successo – Far sì che la popolazione e i lavoratori capaci si uniscano ai popoli liberi e alla fine vengano da te.
TOUGH NCO – Sottufficiale Duro – A volte i sottufficiali sono più preziosi degli ufficiali. È il caso del sottufficiale tosto. Le truppe a cui è assegnato ricevono un bonus del 50% sul loro valore di difesa.

CAPABLE SMALL BUSINESS
Piccola Impresa Capace
I supervisori delle imprese private nel vostro paese sono molto capaci e ingegnosi. +2 crediti per ogni 1000 popolazione.
CALL TO SUCCESS II – Chiamata al successo – Far sì che la popolazione e i lavoratori capaci si uniscano ai popoli liberi e alla fine vengano da te.

COMPETITIVE CULTURE
Cultura Competitiva
Tra i vostri leader regna un forte spirito di competizione, che innalza il livello di difficoltà per coloro che desiderano entrare a far parte del vostro servizio. Capacità di Leadership +50%
CALL TO SUCCESS III – Chiamata al successo – Far sì che la popolazione e i lavoratori capaci si uniscano ai popoli liberi e alla fine vengano da te.

COLLEGAMENTI

REGIME PROFILE – Articolo

REGIME FEATS – SOCIETY – Articolo

REGIME FEATS – PSYCHOLOGY – Articolo

REGIME PROFILE

REGIME PROFILE BAR

Mostra i punteggi nelle tre categorie “Politics”, “Society” e “Psychology”; questi punteggi determinano il profilo del proprio regime, il pensiero e il comportamento del proprio popolo.

POLITICS

AUTOCRACY – Autocrazia. indica l’adesione ai principi di leadership naturale e secondo cui la forza fa il diritto. Questo profilo limita il profilo “Meritocracy”. 

MERITOCRACY – Meritocrazia. indica che la tua nazione si impegna a portare le persone migliori alle posizioni più elevate. Questo profilo limita il profilo “Democracy”. 

DEMOCRACY – Democrazia. Indica la preferenza del tuo popolo per le decisioni democratiche. Indica la convinzione che tutti gli uomini siano uguali e, se possibile, abbiano pari diritto di voto. Questo profilo limita il profilo “Autocracy”.

SOCIETY

ENFORCEMENT – Costrizione. Indica il livello di disciplina e di regole rigide all’interno della tua nazione. Questo profilo limita il profilo “Commerce”. 

GOVERNMENT – Governo. Indica il potere esercitato dal governo e dai suoi burocrati. Indica anche il livello di accettazione da parte della popolazione del pagamento delle tasse. Questo profilo limita il profilo “Enforcement”. 

COMMERCE – Commercio. Indica il livello di iniziative private all’interno della tua nazione. Questo profilo limita il profilo “Government”. 

PSYCHOLOGY

MIND – Mente. Indica un popolo cerebrale, a cui piace pensare, che possiede una certa moralità ed è creativo. Questo profilo limita il profilo “Heart”. 

HEART – Cuore. Indica un popolo che ha fede e crede l’uno nell’altro e nella loro lotta comune. Questo profilo limita il profilo “Fist”. 

FIST – Pugno. Indica un popolo che vuole vincere e che non esiterà un attimo a usare la forza per raggiungere i propri obiettivi. Questo profilo limita il profilo “Mind”.

MANAGEMENT SCREEN – PROFILE INFO

Direttamente collegata al “Regime Profile” c’è la scheda “Management Screen – Profile Info”, che mostra per ogni indirizzo le caratteristiche di regime che si possono ottenere. Ogni caratteristica di regime (Regime Feature): fornisce particolari benefici al nostro regime; potrebbe fornire particolari caratteristiche alle nostre unità sul campo; potrebbe generare particolari carte stratagemma. Possono essere di colore verde acceso (le abbiamo ottenute raggiungendo un certo punteggio); di colore verde opaco (ad ogni turno abbiamo alcune possibilità di ottenerle); grigio scuro (non possiamo ottenerle a causa di un punteggio troppo basso).

COLLEGAMENTI

REGIME FEATS – POLITICS – Articolo

REGIME FEATS – SOCIETY – Articolo

REGIME FEATS – PSYCHOLOGY – Articolo