HEXAGON TURN 0008

TURN 0008 – ECONOMIC COUNCIL

Anno 85 AA, stagione 8 di 16. Due nuove scoperte tecnologiche in ambito militare evidenziano il buon lavoro svolto dal direttore Mastro Lindi e dal suo Military Research Council: Automatic Rifle e Gas Powered Small Arms. Ora, la logica consiglierebbe l’apertura del Model Design Council. E’ il ministero che si occupa di progettare nuovi modelli applicando le ultime scoperte tecnologiche, e quindi, potrebbe progettare un nuovo modello di fanteria che utilizzi le due di armi appena scoperte. Ma ci sono cose più urgenti (come sempre su Shadow Empire). Siamo a corto di energia. Fornita in 30 unità da una Degraded LE Battery, un “perch” nell’esagono della Capitale, l’energia è appena sufficiente per soddisfare le richieste. Rimandata l’apertura del Model Design Council, è stato quindi aperto l’Economic Council. Questo ministero è uno dei più importanti e tra i suoi compiti c’è la ricerca in ambito civile. Proviamo a scoprire nuovi modi per produrre energia.

GOVERNMENT

REGIME PROFILE

Grazie al profilo Mind abbiamo ottenuto Technology Fascination (fascino per la tecnologia), una caratteristica di Regime (Regime Feat.) che ci regala un +30% di bonus ricerca. Grazie al profilo Government abbiamo invece ottenuto Bureaucracy (burocrazia), che ci regala un +40% di bonus burocratico. Infine, grazie al profilo Meritocracy abbiamo ottenuto Accomplished Envoys (inviati di successo), che ci regala un Diplomacy Rolls +30. Sono bonus molto utili e ci dimostrano quanto siano importanti i profili di Regime e quanto dobbiamo fare attenzione ad alzarli ed abbassarli.

LEADERS

Aperto l’Economic Council, nominato il direttore: è Eugenio Diddio. Un’alta INT e una Capability III lo rendono adatto a questo ruolo. E’ membro della Fazione Reformist Front, con la quale abbiamo un ottimo rapporto (cioè stessi profili). Un approfondimento su come scegliere il direttore dell’Economic Council: LEADERS – DIRECTORS .

ZONES

ASSETS – ITEMS

Nei pressi della capitale NEOGON è stata avviata la costruzione di un Recycling Facility che ci assicurerà maggiori entrate di Metals, Rare Metals e Fuel. Il Recycling Facility, in assenza di miniere di metalli o pozzi petroliferi, è una tappa fondamentale prima della costruzione di una Industry; noi puntiamo a quella, per produrre finalmente una buona quantità di IP (Industrial Points), ma la Industry necessita di un afflusso costante di metallo.

ARMY

SHQ

Vittorio Tombini si ritira, per raggiunti limiti di età. Pazienza, sono cose che capitano. Il ruolo di Comandante del 1st SHQ è stato assegnato a Michele Il Rosso, un personaggio con buone qualità. Inizialmente, appena reclutato con una carta Stratagemma Recruit Merc, Michele Il Rosso non era allineato ad alcuna Fazione, ma nel giro di un turno è entrato a far parte dei Reformist Front. Invece, a sostituire Vittorio Tombini come Leader della Fazione Elite Circle è stato chiamato Buzzo Bastardo.
La nostra prima brigata di fanteria è stata creata al turno 4 ma è stata schierata in campo con solo il 51% degli effettivi (non c’erano abbastanza reclute e materiali per farla uscire al 100%). Provvederemo un po’ alla volta ad inviare gli organici mancanti. Comandante del “01 INF BRIGADE” è Rina Rambalda.

HEXAGON TURN 0004

TURN 0004 – WE ARE EXPANDING

Anno 85 AA, stagione 4 di 16 (eh si, il nostro pianeta ha 16 stagioni). Qualcuno potrebbe aver notato che finora, e siamo al quarto turno, non abbiamo avviato alcuna nuova costruzione. Le risorse su Shadow Empire sono sempre limitate, salvo casi di partite molto fortunate, e specie nelle battute iniziali non bastano per arrivare dappertutto. Bisogna scegliere bene cosa produrre, e noi abbiamo scelto una brigata di fanteria. Il motivo è evidente: con l’ampliamento dei confini siamo venuti in contatto con 2 Regimi Minori, ZEMONAR TERRITORY a ovest e DARKLAND a est. Non sappiamo ancora molto di questi Regimi, ma se alla loro presenza aggiungiamo anche bande di predoni delle TERRE LIBERE, avvistate verso nord, è evidente che le poche unità di Milizia di cui disponiamo non sono affatto sufficienti per difendere i nostri confini. La brigata di fanteria, composta da un’unità HQ e 5 battaglioni, è quanto di più urgente ci possa servire in questo momento.

Nell’ambito del turno 4 abbiamo anche messo mano alla squadra di governo, nominando e spostando i Leaders nei ruoli a loro più adatti. Non abbiamo grandi nomi, nessun genio nessun mago, ma chi più chi meno ci sono tutti fedeli e potrebbero fare meglio di quanto previsto. I Leaders vanno monitorati continuamente. Se qualcuno non va, verrà sostituito. La lista aggiornata dei Leaders:

Arcibaldo Boldi – Secretary
Elisabetta Bellicapelli – Advisor
Buzzo Bastardo – Director of Supreme Command Council
Mastro Lindi – Director of Military Research Council
Carlo Cracco – Governor of Neogon
Vittorio Tombini – Commander of 1st SHQ

GOVERNMENT

LEADERS
Dopo la nomina di Carlo Cracco a Governatore di NEOGON, si è provveduto a scegliere gli altri Leaders che andranno a formare la squadra di Governo. Nel ruolo di nostro Segretario personale è stato scelto tale Arcibaldo Boldi, appena reclutato con una carta stratagemma Recruit Junior, giovanissimo e ancora non allineato ad alcuna Fazione. Come ideologia simpatizza per il profilo Mind, presente anche nei profili di Governo. Un approfondimento su come scegliere il Segretario: LEADERS – SECRETARY .


Advisor è la signorina Elisabetta Bellicapelli, Cap livello II, nessuna esperienza, nessuna affinità con i profili di governo. Al momento non avevamo altri Leaders. Un approfondimento su come scegliere l’Advisor: LEADERS – ADVISOR .

Come Direttore del Military Research Council abbiamo scelto Mastro Lindi. Appartiene alla Fazione Reformist Front, la stessa di Carlo Cracco, e con loro non possiamo che andare d’accordo perchè hanno gli stessi profili del Governo (Meritocracy, Government, Mind). Un approfondimento su come scegliere il Direttore del Military Research Council: LEADERS – DIRECTORS 

Direttore del Supreme Command Council è tale Buzzo Bastardo, membro invece della Fazione Elite Circle. Questa Fazione tra i suoi profili ha attualmente Commerce e Meritocracy, quindi, se non proprio del tutto, almeno in parte ci assomiglia. Un approfondimento su come scegliere il Direttore del Supreme Command Council : LEADERS – DIRECTORS

ARMY

SHQ
Al comando del 1st SHQ abbiamo nominato Vittorio Tombini, Leader della Fazione Elite Circle. Al prossimo turno, dopo la formazione della nostra prima Brigata di Fanteria, dovremo cercare anche un altro comandante. Sarà però un comandante di OHQ, un sottoposto di Vittorio Tombini. Un approfondimento su come scegliere il comandante di un SHQ: LEADERS – SHQ COMMANDER

 

LEADERS – DIRECTORS

I DIRETTORI DEI CONSIGLI

Scegliere il Leader giusto per ogni Consiglio (Council) è fondamentale perché le loro abilità e statistiche influenzano direttamente il successo delle attività e della ricerca e la generazione di punti politici o stratagemmi. La regola d’oro generale è cercare Leaders con un’alta Intelligenza (Intelligence) per i ruoli tecnici e scientifici, e un alto Carisma (Charisma) o Comando (Capacities) per i ruoli di leadership e gestione interna.

SUPREME COMMAND COUNCIL

La scelta del Direttore del Supreme Command Council (SCC) dipende principalmente dalla fase della partita in cui ci si trova, poiché il suo ruolo cambia drasticamente nel tempo. L’abilità statistica più importante a lungo termine per questo ruolo è Amministrazione (Administration).
– Intelligence (Intelligenza): È la statistica di base più importante per i Direttori dei consigli. Un’alta intelligenza aumenta l’efficacia del Leader e la sua velocità nel migliorare le abilità.
– Technical Rating (TR) e Capability: Assicurarsi che abbia un buon livello di Capability (Livello 2 o superiore) e un TR adeguato. I Leaders con un basso livello di Capability faticano a imparare nuove skill.
– Ambition (Ambizione): I direttori dei consigli centrali occupano posizioni prestigiose. Se c’è un Leader molto ambizioso che rischia di scontentarsi in ruoli minori, il Supreme Command è un ottimo posto dove “parcheggiarlo” per mantenerlo felice.
– Early Game (Inizio Partita): Il Supreme Command gestisce quasi tutto prima della creazione dei consigli specializzati. Cercare un Leader con un mix bilanciato di Administration (per i punti politici), Diplomacy (per le carte diplomatiche iniziali), Covert Ops (per le spie) e High Command (per i bonus di postura militare).
– Mid/Late Game (Fase Avanzata): Una volta fondati i consigli specifici (Foreign Affairs, Secret Service, Interior), il SCC si concentrerà quasi esclusivamente sulla generazione di Political Power (PP). In questa fase, l’unica abilità che conta davvero è Administration.

ECONOMIC COUNCIL

Per scegliere il miglior direttore per l’Economic Council (Consiglio Economico) bisogna valutare tre fattori chiave: la statistica principale, le abilità specifiche e il livello di capacità (CAP) del Leader.
– L’Economic Council si basa quasi interamente su compiti di tipo tecnico e amministrativo. La statistica di gran lunga più importante è l’Intelligenza (INT). Più è alta la INT del Leader, più velocemente accumulerà e svilupperà le abilità necessarie per far funzionare il consiglio. Anche il Carisma (CHA) può essere utile in minima parte per alcune decisioni storiche o eventi, ma la priorità assoluta resta l’INT.
– Il direttore dell’Economic Council distribuisce i punti di bilancio (Bureaucratic Points) su quattro compiti principali. Ciascun compito scala su un’abilità specifica del Leader:
– Discovery (Scoperta di nuove tecnologie): Richiede l’abilità Inventor (Inventore).
– Research (Ricerca delle tecnologie già scoperte): Richiede l’abilità Science (Scienza).
– Prospecting (Ricerca di risorse minerarie/idriche nascoste): Richiede l’abilità Prospecting (Prospezione).
– Economic Policies (Generazione di stratagemmi economici): Richiede l’abilità Administration (Amministrazione).
– Il livello di CAP (da I a V) indica il “soffitto” di apprendimento del leader e il potenziale di crescita a lungo termine.
– Se si ha un Leader con un CAP alto (es. CAP III, IV o V) e una buona INT base, anche se inizia senza abilità specifiche (come Inventor o Science a zero), imparerà molto in fretta non appena verrà assegnato al consiglio.
– Se si ha un leader con CAP basso (es. CAP II) ma con abilità già sviluppate, sarà forte nell’immediato (early game) ma smetterà presto di migliorare.

MILITARY RESEARCH COUNCIL

Per scegliere il miglior Direttore del Military Research Council bisogna cercare un Leader con statistiche e abilità ben precise, poiché questo ruolo si divide tra due compiti fondamentali: scoprire nuove tecnologie e ricercare quelle già scoperte. Il Direttore del comparto militare ha bisogno di due abilità specifiche, entrambe appartenenti alla famiglia Technical (basata sull’Intelligenza):
– Inventor (Inventore): Determina l’efficacia del Leader nei compiti di Discovery (scoperta di nuove tecnologie militari ancora ignote).
– Science (Scienza): Determina la velocità e l’efficacia nei compiti di Research (lo sviluppo effettivo delle tecnologie già sbloccate).
– L’abilità primaria richiesta è l’Intelligence (INT). Un leader con un punteggio di Intelligenza elevato otterrà un bonus naturale passivo sia su Inventor che su Science, permettendo alle sue abilità di scalare molto più rapidamente nel tempo.
– Il Military Research Council è uno dei consigli più importanti per la sopravvivenza a lungo termine del Regime. Bisogna assegnare un Leader con un livello di Capacità (Cap) elevato (almeno IV o V). Un Leader con alta capacità apprende nuove abilità molto più velocemente e ha un tetto massimo di competenza molto più alto rispetto a un Leader di basso livello.
– Cosa NON serve: A differenza dei comandanti sul campo o dei governatori, il Direttore della ricerca militare non trae alcun beneficio pratico da statistiche come War (Guerra) o Charisma (Carisma), né ha bisogno di abilità come Leadership o Administration. Cerca uno scienziato puro.
– Profilo Ideale: Il candidato perfetto è un Leader con Cap IV/V, alta Intelligenza (INT) e, se possibile, il tratto del profilo politico Mind (Mente), che si sposa perfettamente con la ricerca scientifica.

LEADERS – ADVISOR

COME SCEGLIERE L’ADVISOR

Gli Advisors (Consiglieri) rappresentano uno dei ruoli più potenti, flessibili e strategici di tutto il gioco. A differenza dei direttori di consiglio o dei governatori, un Advisor non gestisce direttamente un dipartimento, ma viene assegnato per “assistere” un altro Leader (come un governatore in difficoltà o un comandante militare). Quando il Leader assistito deve effettuare un tiro di dado su una determinata abilità (Skill Roll), anche l’Advisor effettua lo stesso tiro usando le proprie statistiche:
– Il gioco calcolerà il risultato di entrambi e utilizzerà automaticamente il tiro più alto.
– Questo significa che un Advisor eccezionale può letteralmente “compensare” l’incompetenza di un governatore o di un generale, salvando la gestione di una zona o di un fronte militare.

STATISTICHE E ABILITA’

Dato che gli Advisors si muovono da un Leader all’altro a seconda delle necessità, la scelta del candidato ideale deve basarsi su qualità specifiche:
– Alta Capacità (Capacità di Livello IV o V): Gli Advisors migliori sono Leaders con un potenziale di apprendimento e statistiche di base enormi. Diventeranno dei veri e propri “jolly” in grado di eccellere ovunque.
– Orazione (Oratory): È una delle abilità più importanti. I tiri di orazione vengono usati spessissimo nel gioco, specialmente per gestire eventi, interazioni politiche e carisma generale.
– Amministrazione e Tecnica (Administration / Technician): Ottimi se si prevede di assegnare l’Advisor a un governatore per dare un boost immediato all’economia o alla logistica di una zona cruciale.
– Abilità Tattiche e di Comando: Se c’è un fronte militare critico guidato da un generale mediocre, un Advisor con forti abilità tattiche (es. difensive o d’attacco) colmerà le sue lacune senza rischiare di morire in prima linea.
– Attenzione alla Personalità: Evitare Leaders con tratti psicologici eccessivamente emotivi o instabili. Un Advisor instabile rischia di creare attriti continui con il Leader che dovrebbe assistere.

STRATEGIE DI UTILIZZO DELL’ADVISOR

– Il Vigile del Fuoco (Il Jolly): Mantenere l’Advisor pronto a muoversi. Se una nuova zona appena conquistata ha un governatore novizio con abilità bassissime, assegnargli l’Advisor per i primi turni. Una volta che la zona si è stabilizzata, spostare l’Advisor altrove.
– Aggirare i Limiti dei Consigli: Se viene rimosso un Leader eccellente da un consiglio primario (tipo Supreme Council) tramite la riserva (MNG), si può nominarlo Advisor per sfruttarlo in compiti operativi diretti senza perdere i suoi bonus.
– Soddisfare le Fazioni Politiche: Nominare un Leader Advisor è considerato un “ottimo lavoro” dal motore di gioco (paga bene ed ha prestigio). Si può usare questo ruolo per far felice un Leader potente di un partito politico influente, evitando che la sua scarsa abilità rovini un ministero chiave.

NUMERO DI ADVISORS

Il numero di slot Advisor è strettamente legato all’espansione dell’impero: si ottiene 1 slot Advisor ogni 4 Zone sotto controllo diretto. Di conseguenza, nelle fasi iniziali di gioco (Early Game) bisognerà scegliere con estrema cura l’unico Advisor che si può nominare.

LEADERS – SECRETARY

COME SCEGLIERE IL SEGRETARIO

Il ruolo del Segretario (Secretary) è profondamente diverso da quello di qualsiasi altro ministro o governatore. Spesso i nuovi giocatori tendono a sprecare Leaders eccellenti in questa posizione, ma la logica di gestione delle risorse umane del gioco richiede l’esatto contrario. Il Segretario infatti non utilizza quasi mai le sue skill. Nel codice di gioco funge principalmente da “fallback di ultima istanza” (l’ultima ruota del carro). Se non C’è un ministro specifico per un consiglio o se il capo del Supreme Command Council non è disponibile per un tiro di dadi su una carta stratagemma, il Segretario effettuerà il tiro al loro posto, ma subendo una penalità di -25. In base a questo, non mettere mai un Leader con CAP (capacità) alta o statistiche eccellenti come Segretario. È un totale spreco. Meglio usare questa posizione come un “parcheggio” per i leader peggiori (CAP I o CAP II).

ALLINEAMENTO IDEOLOGICO E LEALTA’

Poiché il Segretario non lavora attivamente sul campo, il suo valore principale è politico. Il Segretario appare costantemente nei report di inizio turno e gestisce molte delle decisioni ad opzione multipla della timeline. Conviene scegliere un leader che sia perfettamente allineato con il profilo del regime (es. Autocrazia, Democrazia, Meritocrazia) e con le ideologie delle fazioni dominanti. Un Segretario felice poi, e leale, eviterà che si generino eventi o decisioni interne disastrose causate da insubordinazione.

TRUCCO DEL RIMPIAZZO

Il Segretario è l’unico ruolo nell’impero che non può mai rimanere vuoto. Il motore di gioco genera automaticamente e gratuitamente un nuovo leader se la sedia si svuota. All’inizio del gioco (Early Game): Se inizi la partita con un Segretario che ha per caso una CAP molto alta (es. CAP IV) e ottime skill di Governance, e invece hai un Governatore cittadino incompetente, rimuovi immediatamente il Segretario (pagando il costo in Punti Politici). Sposta il leader bravo a fare il governatore o il ministro. Il turno successivo il gioco pescherà casualmente un leader disoccupato dalla tua riserva (o ne genererà uno nuovo) per occupare la sedia da Segretario gratis.

ESEMPIO DI SECRETARY

Il caso indicato sotto, un Secretary scelto durante una nostra partita (AAR HEXAGON turno 4), rispetta abbastanza bene le indicazioni di questa guida. Una Capability di II livello, perchè più alta sarebbe uno spreco, alta Relation (appena assunto e già a 80) e un profilo Mind che è presente anche tra i profili di governo.

 

LEADERS – SHQ COMMANDER

COME SCEGLIERE IL COMANDANTE DI UN SHQ

Il comandante del Supreme Headquarters, o SHQ, è una delle posizioni più critiche dell’intero governo. A differenza dei comandanti degli OHQ (che guidano le singole unità sul campo), il comandante del SHQ gestisce l’intera logistica delle forze armate, i rifornimenti e i bonus globali dell’esercito. Per scegliere il comandante ideale per un SHQ bisogna concentrarsi su caratteristiche specifiche, divise tra statistiche primarie, abilità chiave, livello di capacità e tratti personali.

STATISTICHE PRIMARIE

War (Guerra) – È la statistica fondamentale. Più è alta, migliori saranno i bonus di combattimento generici che il comandante applicherà a tutte le truppe sotto il controllo di quel SHQ. Cercare un valore di almeno 30.
Int (Intelligenza) – Molto importante perchè influenza la gestione logistica e le abilità organizzative.

ABILITA’ (SKILLS)

Il comandante del SHQ effettua tiri di dado continui su abilità specifiche che impattano sul Regime a ogni turno. Le più importanti sono:
High Command (Alto Comando) – Determina il Readiness Bonus (Bonus di Prontezza) delle truppe. Un’alta prontezza è vitale per l’efficacia in combattimento.
Operational Command (Comando Operativo) – Aiuta nella gestione complessiva delle forze.
Trade Negotiation (Negoziazione Commerciale) – Il SHQ gestisce anche l’acquisto e la vendita di risorse sul mercato mondiale. Un comandante con questa abilità ci farà ottenere prezzi migliori.
Logistics (Logistica) – Anche se il flusso dipende dai punti logistici sulla mappa, una buona statistica organizzativa aiuta a non penalizzare i flussi.

CAPABILITY LEVEL

Cerca leader con Capability II, III o superiore. I leader con un livello di capacità alto non solo partono con statistiche migliori, ma hanno un potenziale di crescita (XP) decisamente più elevato nel lungo periodo.

TRATTI PERSONALI E RELAZIONE

CR (Command Rating): Assicurati che abbia un buon punteggio di comando militare complessivo.
Relazione e Fazione: Il comandante del SHQ è una figura di enorme prestigio. Se assegni questo ruolo a qualcuno, la sua felicità e la fedeltà della sua fazione aumenteranno nettamente. Al contrario, rimuovere un comandante da questo posto causerà un grave malus diplomatico interno. Scegli qualcuno che vuoi mantenere felice a lungo termine.

ESEMPIO DI COMANDANTE DI SHQ

Nel nostro AAR HEXAGON abbiamo scelto questo Leader come comandante del SHQ.

HEXAGON TURN 0002

TURN 0002 – PANORAMICA

Come affrontare un turno di gioco a Shadow Empire? Mettere le mani un po’ qui un po’ là, senza seguire un ordine logico, è un metodo da evitare; tra la miriade di cose da fare, da gestire e da controllare, finiremmo sicuramente per dimenticarci qualcosa (e di solito è qualcosa di importante). Se organizziamo invece gli argomenti in categorie, avremo uno schema da seguire. Le categorie sono 4. All’avvio di un nuovo turno quindi, andiamo per prima cosa a visionare le questioni di governo, le relazioni con Enti e Leaders, e a verificare come cambiano i profili di Regime in base alle decisioni che dobbiamo prendere. Possiamo poi scendere nel dettaglio delle Zone e consultare i Governatori, controllare la situazione delle forze armate interagendo con i vari Comandanti, verificare che tutto funzioni riguardo la nostra rete logistica. Queste 4 grandi categorie tematiche ci aiutano, ad ogni turno, a prendere visione di tutti gli aspetti del gioco.

GOVERNMENT – Gestione del Governo, rapporti con enti, sindacati, Leaders.
ZONES – Gestione delle nostre Zone, rapporti con i Governatori, risorse e produzione.
ARMY – Comandanti, HQ e unità militari.
LOGISTICS – Gestione della rete logistica.

Su “Petorus Geminio” è l’anno 85 AA, stagione 2 di 16, e il nostro Regime conta 57.700 abitanti. Siamo nell’Epoca “Time of Efficiency”, che durerà circa 12 turni e che ci assicura un bonus sulla produzione. Come già evidenziato al turno 1, questo pianeta può sembrare la Terra, ma l’atmosfera è irrespirabile per l’uomo, il terreno è tossico e i mari acidi. La capitale NEOGON sorge su una piana desertica. Non abbiamo avuto contatti con altri Regimi, ma dovendo come primo compito ampliare i nostri confini, è una cosa che succederà presto.

GOVERNMENT

REGIME PROFILE
Il nostro Regime in questo momento ha i seguenti profili: Politics/Meritocracy, Society/Government, Psychology/Mind. In particolare, con le decisioni iniziali siamo riusciti ad alzare il profilo Psychology/Mind, un tratto caratteristico di un popolo vocato alla ricerca scientifica e alle scoperte tecnologiche. I profili di Regime sono in continuo mutamento, influenzati soprattutto, ma non solo, dalle “Decisions” che siamo chiamati a prendere. I profili di Regime possono farci accedere ai “Regime Feats”, con i quali possiamo ottenere importanti vantaggi.

AUX PROFILES
I profili ausiliari riguardano i nostri rapporti con vari enti ed associazioni presenti all’interno del Regime. “Militia” è il rapporto con la Milizia, un’organizzazione sostanzialmente indipendente (le unità di Milizia non vengono create spendendo risorse statali e si procurano da sole i rifornimenti, senza pesare sulle scorte dei nostri HQ’s); “Cults” è il rapporto con il culto di stato, Anima Circle; “Crime Syndicate” è il rapporto con il sindacato del crimine, una fazione criminale organizzata interna (una sorta di mafia planetaria post-apocalittica) che si insedia nelle nostre città agendo come una forza parassitaria. Questo profilo ausiliario non è presente nella tabella di Regime che abbiamo creato al turno 1 perchè il sindacato del crimine è stato creato soltanto ora, all’inizio del turno 2.

FACTIONS
All’interno del nostro Governo sono attive 2 Fazioni (partiti politici): “Reformist Front”, attualmente in maggioranza con il 67% di voti, e “Elite Circle”, in minoranza con il 33% dei voti. Le Fazioni competono tra loro per promulgare leggi, per proporci i loro Leaders e per provare a piazzarli in ruoli di prestigio.

LEADERS
I Leaders, che reclutiamo tramite “Stratagems” (carta stratagemma) o che vengono direttamente proposti dalle Fazioni, vanno a comporre la squadra di governo e ci aiutano nel difficile compito di amministrare il nostro Regime. Abbiamo lo staff personale, “Secretary” e “Advisors”, e i “Directors” dei vari Councils. Al momento abbiamo soltanto il “Supreme Command Council” (già attivo all’inizio del gioco) e il “Military Research Council” (aperto durante il primo turno). Tra i Leaders figurano anche i “Governors” di Zona e i “Commanders” di SHQ, brigate, corpi e armate, ma li andremo a vedere all’interno delle rispettive categorie. Col tempo, un pezzo alla volta, si dovrebbe riuscire a creare una squadra di governo all’altezza delle difficoltà che ci aspettano, gente capace nel proprio lavoro, leale. Ci serve “una fantastica squadra di governo”.

ZONES

GOVERNORS
I Governatori sono i Leaders che mettiamo alla guida delle nostre zone. Per ora abbiamo soltanto una Zona, la capitale NEOGON, ma saremo costretti a crearne di nuove in seguito all’ampliamento dei nostri confini. Ai Governatori vengono delegate molte questioni importanti e bisogna quindi sceglierli con cura. In questo turno 2 abbiamo nominato il Governatore di NEOGON, tale CARLO CRACCO. Perché scegliere proprio lui? Ha buone statistiche e simpatizza per gli stessi profili di Regime attualmente attivi, cioè Politics/Meritocracy, Society/Government, Psychology/Mind. Per capire come nominare un Governatore, approfondimento in questo articolo LEADERS – GOVERNOR.

 

 

ASSETS – ITEMS
Controllare le nostre strutture ed intervenire dove c’è qualcosa che non funziona, costruirne di nuove, gestire produzione di beni e scorte di materiali. Queste attività vanno eseguite praticamente ad ogni turno. Bisogna sempre ricordarsi che ogni Zona lavora in modo indipendente, che ad ogni turno spedisce le risorse in eccesso al nostro SHQ, fermo presso la Capitale NEOGON, e che l’SHQ a sua volta invia alle Zone le risorse di cui necessita. E’ uno scambio continuo. Seppur possediamo soltanto una Zona, è bene fin d’ora non fare confusione: dal pannello dell’interfaccia che si trova sulla sinistra possiamo consultare i depositi di risorse presso il nostro SHQ, mentre dal pannello in basso possiamo consultare i depositi di risorse della Zona selezionata. In entrambi i casi sono riportate entrate e uscite, giusto per capire da dove arrivano e per dove partono le risorse. La Milizia, che opera in maniera indipendente, è considerata al pari di una Zona e nei pannelli delle risorse compare la dicitura “Zone Militia”.

ARMY

SHQ
Anche se ora abbiamo soltanto unità di Milizia, il nostro esercito regolare dovrà crescere alla svelta o verremo sopraffatti dai nemici. Le future unità regolari andranno sotto il comando del 1st SHQ, mentre le Milizie sono sostanzialmente una forza paramilitare indipendente.

LOGISTICS

TRANSPORTS
Il sistema logistico su Shadow Empire si basa su strade e ferrovie, è di fondamentale importanza e il suo funzionamento non può essere lasciato al caso. Dovremo continuamente verificare che materie prime e prodotti finiti (ma anche truppe se impostate su “movimento strategico”) si muovano senza intoppi all’interno dei nostri confini, altrimenti andremo incontro al caos. Fin qui nessuna criticità è stata riscontrata nel nostro sistema logistico.

LEADERS – GOVERNOR

COME SCEGLIERE IL GOVERNATORE

La scelta di un Governatore di Zona (Zone Governor) deve basarsi su un preciso mix di relazioni, statistiche di base e abilità.

RELAZIONE CON IL GOVERNATORE

La relazione con il governatore è fondamentale perchè influisce in modo diretto su tutta l’economia e sulla stabilità politica della Zona. In parole semplici: un governatore che ci odia saboterà la nostra fazione, mentre uno che ci adora farà fiorire la città.

Il Bonus / Malus di produzione. Il valore di Relazione (Relation) agisce come un moltiplicatore nascosto su tutte le attività della zona gestita dal Governatore. Relazione a 100: Fornisce un moltiplicatore del +25% (1.25x) alla produzione. Tutte le strutture (Assets) della zona (es. miniere, fattorie, fabbriche) produrranno il 25% di risorse in più. Relazione a 0: Al contrario, infligge un malus del -25% (0.75x) alla produzione. Il governatore lavorerà male, i dipendenti sciopereranno e sprecheremo una quantità enorme di risorse.

Efficienza nei tiri di dado. Ogni volta che nella Zona si deve risolvere un evento, una scoperta di risorse (Prospecting) o un censimento, il gioco effettua un tiro di dado basato sulle abilità del Governatore. Se la relazione è bassa, il Governatore riceverà una penalità ai suoi tiri di abilità, fallendo compiti in cui normalmente avrebbe successo. Se la relazione è alta, otterrà dei bonus che gli permetteranno di superare anche le sfide amministrative più difficili.

Ordine Pubblico e felicità dei lavoratori. Il Governatore è l’intermediario tra noi e la popolazione locale. Un Governatore con relazioni basse verso di noi tenderà a schierarsi con i lavoratori durante gli scioperi, aumentando l’Insoddisfazione (Unrest) e il rischio di rivolte nella Zona. Un Governatore leale userà la sua influenza per placare gli animi e mantenere alto il morale della popolazione, stabilizzando la Zona anche nei momenti di crisi (es. mancanza di cibo o attacchi nemici).

Secessione e Guerra Civile. I Governatori controllano il territorio fisicamente. Se la relazione scende sotto livelli critici (sotto i 30 punti) e il leader appartiene a una fazione politica potente e scontenta, potrebbe iniziare a corrompere i fondi della Zona, intascando crediti che spettano a noi, allo stato. Nei casi peggiori, se la lealtà crolla del tutto, il Governatore può dichiararsi indipendente, portandosi via l’intera zona (e le sue truppe locali), scatenando una guerra civile nel bel mezzo della nostra partita.

Come migliorare la relazione con un Governatore:
– Usare carte Stratagems come “Interact” per parlare con il Governatore, fare elogi o promesse.
– Assegnare al Governatore un aumento di stipendio.
– Assecondare le richieste della sua fazione politica quando si presentano degli eventi nazionali.

COMPATIBILITA’ POLITICA

La compatibilità politica del Governatore è legata ai suoi Profili Ideologici (Profiles) e alla sua appartenenza alle Fazioni (Factions) del nostro impero. Non si tratta solo di “andare d’accordo”: se le idee politiche del Governatore si scontrano con le nostre scelte di governo, si innescherà un circolo vizioso che distruggerà la stabilità della zona. Ogni Leader ha quindi le sue preferenze personali, le sue ideologie; è fondamentale, specialmente per i Governatori, che siano allineate il più possibile ai profili di governo, così le relazioni tra noi e il Governatore tenderanno a crescere turno dopo turno. Per fare un esempio, se gestiamo il nostro Regime spingendo su Autocrazia (es. giustiziando prigionieri, usando la forza), ma il Governatore della Capitale ha un profilo fortemente orientato alla Democrazia, ogni nostra decisione autoritaria provocherà un calo costante e drastico della sua Relazione verso di noi. Questo ci costringerà a spendere continuamente crediti e carte strategiche solo per tenerlo calmo.

Eventi di Zona e decisioni forzate. Il Governatore gestisce gli eventi locali della sua zona (es. scioperi dei lavoratori, dispute tra cittadini, richieste dei sindacati). Se il Governatore è politicamente allineato con i profili di Regime, le opzioni che sceglierà durante questi eventi spingeranno il nostro Regime nella giusta direzione ideologica. Se non è allineato, ci metterà costantemente di fronte a scelte difficili, cioè dover scegliere se portare avanti i nostri profili di governo, scontentando il Governatore e facendo crollare la sua relazione, oppure prendere decisioni contrarie ai nostri profili pur di farlo felice.

Potere delle Fazioni Felicità Locale. I Leaders insoddisfatti tendono a fondare o a unirsi a Fazioni Politiche interne. La capitale è il luogo dove si concentra la maggior parte della popolazione e dei lavoratori del tuo impero. Un Governatore della capitale che guida una fazione opposta alla nostra userà la sua influenza per radicalizzare la popolazione locale. Questo farà scendere la felicità dei cittadini della capitale e aumenterà la loro Insoddisfazione (Unrest), portando a continui blocchi della produzione o rivolte nel cuore del nostro territorio.

Tolleranza in base al carattere (tratti del Leader). Quando si analizza la compatibilità politica, guardare anche i Tratti (Traits) del Leader. I Leaders con il tratto Ideologo (Ideologue) sono inflessibili: se non rispettiamo le loro idee politiche, ci odieranno rapidamente. I Leaders con tratti più pragmatici o egoisti (come Corrotto o Ambizioso) tollerano più facilmente le differenze politiche, a patto che continuiamo a pagarli bene o a dare loro promozioni.

Regola d’oro per la Capitale. Per la Capitale bisogna cercare sempre un Governatore che condivida il nostro profilo ideologico principale. Questo ci può garantire una Capitale stabile e un bonus di produzione costante.

STATISTICHE

Nelle schede dei Leaders sono ben visibili al centro le relative statistiche: forza (STR), intelligenza (INT), guerra ((WAR), carisma (CHA), forza di volontà (WILL) e capacità (CAP). Per un Governatore sono fondamentali INT e CHA.

L’Intelligenza è la statistica più critica per un Governatore, specialmente per quello della capitale. Influenza quasi tutte le attività tecniche ed economiche.
– Administration (Amministrazione): Questa abilità dipende al 100% dall’Intelligenza. Un Governatore intelligente ridurrà drasticamente lo sforzo amministrativo (Administrative Strain) della zona e ottimizzerà la produzione delle strutture.
– Prospecting e Scavenging (Prospezione e Ricerca nelle Rovine): Entrambe si basano sull’Intelligenza. Per scoprire nuove risorse nel terreno o trovare tesori tecnologici nelle rovine, serve una mente brillante.
– Agriculture e Science (Agricoltura e Scienza): Anche la gestione delle fattorie idroponiche o dei laboratori locali scala su questa statistica.
Il Carisma determina la capacità del Governatore di interagire con le persone, sia che si tratti di mercanti che di cittadini infuriati.
– Trade (Commercio): L’abilità commerciale dipende fortemente dal Carisma. Un Governatore carismatico ottiene affari migliori con i mercanti del settore privato.
– Oratory (Oratoria): Essenziale per placare la popolazione della zona durante gli eventi di rivolta o gli scioperi.
– Leadership: Aiuta a mantenere alto il morale dei lavoratori pubblici.

ABILITA’ DEL GOVERNATORE – SCELTA IN BASE ALLA ZONA

Per scegliere bene un Governatore è importante anche considerare che tipo di territorio andrà ad amministrare. Se ad esempio parliamo di una zona ricca di rovine, è bene che tra le abilità il Governatore abbia “Scavenging” (riciclaggio e recupero di materiali dalle rovine delle città distrutte). Se è una zona mineraria, l’abilità importante è “Prospecting” (aumenta le possibilità di trovare nuovi depositi e aumenta l’efficienza estrattiva delle miniere). Se è una zona agricola è importante “Agriculture” (fornisce un bonus diretto alla produzione di cibo). Se parliamo di una città nuova, o appena conquistata, sono importanti “Investigation” (aumenta la sicurezza interna e contrasta la criminalità) e “Oratory” (aumenta il livello di intrattenimento/morale della popolazione). Più particolare è la scelta del Governatore quando la città/zona è la Capitale del Regime. La capitale non è una zona qualunque: è il motore economico iniziale, il cuore demografico e la sede delle nostre strutture logistiche principali. Le abilità importanti in questo caso sono “Administration” ( la Capitale tende a espandersi rapidamente accumulando molte strutture, “assets”. L’alto livello di amministrazione serve a mitigare il pesante malus di “Administrative Strain”, lo sforzo amministrativo,  che penalizza la produzione quando la zona diventa troppo grande o gestisce strutture lontane) e “Trade” (la Capitale ospita il mercato principale dove compri e vendi risorse con i mercanti, “Traders”. Un alto livello di “Trade” migliora l’efficienza dei finanziamenti commerciali e riduce i costi di transazione). Quindi, ricapitolando:

Città Capitale – Administration – Trade
Zona con rovine – Scavenging
Zona mineraria – Prospecting
Zona agricola – Agriculture
Zona nuova o conquistata – Investigation – Oratory

Attenzione alle abilità dei Governatori. Quando un Leader viene nominato Governatore, sblocca e inizia a investire punti esperienza nelle abilità tipiche di un Governatore, come per l’appunto “Scavenging”, “Agriculture” e altre. Ciò significa che se nominiamo un Leader che non è mai stato Governatore, potrebbe non avere nessuna abilità tipica dei Governatori… le sue abilità da Governatore inizieranno a salire dopo la sua nomina.
Altra questione ma di senso inverso. Dovessimo decidere di spostare un Governatore e nominarlo ad esempio Direttore di un ministero nazionale, egli continuerà a sprecare preziosi punti esperienza per migliorare quelle vecchie abilità da Governatore ormai inutili nel nuovo ruolo, rallentando drasticamente la sua crescita professionale.
E’ possibile vedere su quali abilità il Leader sta spendendo punti esperienza dalla tab “History” della sua scheda.

ESEMPIO – IL GOVERNATORE DELLA CAPITALE

Un buon esempio di come scegliere il Governatore di una città/zona capitale ce lo propone il nostro AAR HEXAGON al turno 2. Il Leader scelto per il ruolo di Governatore della capitale NEOGON è quello più adatto tra tutti i Leaders disponibili e molti dei concetti espressi in questa guida sono stati seguiti alla lettera. Ciò non significa che quello che abbiamo scelto sia l’uomo perfetto… ha anche dei difetti.

 

 

Compatibilità Politica – In questo caso è stata la compatibilità politica ad avere un peso determinante nella scelta. Questo Leader ha i profili ideologici identici a quelli del Regime: “Meritocracy”, “Government” e “Mind”. Ciò significa che quando faremo delle scelte (in particolar modo durante le “Decisions”) e tenderemo a portare avanti i nostri profili di Regime, faremo contento anche il Governatore.

Relazione – La relazione tra noi e il nuovo Governatore della Capitale è attualmente a 57. E’ scesa di 20 nell’ultimo turno perchè questo Leader aveva già un ruolo, era Advisor, e per nominarlo Governatore è stato prima necessario sollevarlo dal suo incarico. Non è un problema in questo caso: con una compatibilità politica così marcata il Governatore aumenterà in fretta la sua relazione con noi e potrebbe benissimo raggiungere 100, quota che assicura notevoli vantaggi.

Statistiche – Molto buona l’intelligenza, sufficiente il carisma. Ha una capacità di II, quindi non crescerà tanto velocemente nelle sue abilità.

Scelta in base alla zona – Essendo all’inizio della partita, turno 2, né questo né altri Leaders potevano vantare abilità tali da giustificarne la scelta. Ora che è Governatore però, il nostro uomo inizierà a spendere punti esperienza per alzare abilità tipiche dei Governatori, tra tutte speriamo “Administration” e “Trade”, ottime per Governatori di città capitali. Essendo prima Advisor, ha avuto 2 turni di tempo per alzare skills da Advisor; alcune, come “Diplomacy”, “Oratory” e “Leadership”, sono comunque utili anche nel suo nuovo lavoro da Governatore.

 

SCHEDA REGIME

INFORMAZIONI IMPORTANTI

In giochi come Shadow Empire veniamo sommersi da informazioni di ogni tipo: contatori che salgono e scendono, dati e statistiche, avvenimenti , resoconti, inventari. Ad ogni turno c’è qualche “alert” che si accende o qualche valore importante che esce dal suo range di tollerabilità. Come facciamo a tenere traccia di tutte queste informazioni in continuo cambiamento? Bhe, se per simili giochi non è un’eresia aiutarsi con qualche foglio Excel, farlo con Shadow Empire diventa quasi inevitabile. Il motivo è un’ interfaccia non proprio amichevole che ci costringe a navigare tra diverse schermate prima di trovare quello che cerchiamo.

SCHEDA REGIME

Per risolvere questo problema possiamo creare una tabella che raccoglie tutti i contatori che riteniamo importanti ai fini dello svolgimento del gioco. Questo non significa che i contatori non inseriti in tabella siano secondari o addirittura trascurabili; ogni contatore ha la sua importanza su determinate meccaniche di gioco. Potrebbe rendersi necessario, durante una partita, inserire in tabella un contatore che non era stato inserito all’inizio. Comunque, per iniziare possiamo inserire i seguenti contatori:

 

 

Dalla scheda Reports / Overviews / Profile Overview:

POLITICS – I valori di Autocracy, Democracy, Meritocracy
SOCIETY – I valori di Commerce, Enforcement, Government
PSYCHOLOGY – I valori di Fist, Heart, Mind
AUX PROFILE – Valori ausiliari del nostro profilo, rapporti con la Milizia, il Culto, la Corporazione

Dalla scheda Reports / Overviews / Empire Dashboard:

POPULARITY SCORE – La media dei valori di supporto nei nostri confronti
POP SUPPORT – Il supporto della popolazione nei nostri confronti
WORKER SUPPORT – Il supporto dei lavoratori nei nostri confronti
SOLDIER SUPPORT – Il supporto dei militari nei nostri confronti
LEADER SUPPORT – Il supporto dei Leaders nei nostri confronti
WORD SCORE – Tiene traccia della nostra affidabilità
VIRTUS SCORE – La forza vitale e lo spirito sociale
MORALITY SCORE – Un valore legato ai profili psicologici di Regime
TECH LEVEL – Il livello della nostra tecnologia
ADMIN LEVEL – Il livello della nostra amministrazione
CIVILISATION LEVEL – Il livello della nostra civiltà
BP – Punti Burocratici ad ogni turno
PP – Punti Politici ad ogni turno
POPULACE – Popolazione totale del no

HEXAGON TURN 0001

TURN 0001 – INTRO

Shadow Empire, chi lo conosce lo sa bene, ti mette in difficoltà fin dal primo turno, ti chiede di gestire una struttura governativa complessa, di arrangiarti con le poche risorse disponibili mentre tenti di difenderti da amici e nemici, ti porta a prendere decisioni impopolari nel bel mezzo di situazioni complicate… se vuoi regalarti una buona esperienza di gioco devi sapere dove mettere le mani.
Questa descrizione di Shadow Empire mette paura alla maggior parte dei giocatori spingendoli verso titoli più abbordabili e sicuramente meno impegnativi. A chi invece non si fa impressionare e persevera nel voler capire il gioco, a chi ama le sfide, Shadow Empire può regalare un’esperienza unica e appagante. Lanciamo allora una nuova partita, proviamo a giocare al meglio delle nostre possibilità, a fare bene, e vediamo cosa ne esce fuori.

SCENARIO

Dove ci troviamo? La storia alla base di Shadow Empire è affascinante… esisteva una Repubblica Galattica (Galactic Republic) che teneva insieme centinaia di mondi abitati, ma una guerra devastante (Dissolution War) ha praticamente messo fine alla civiltà. Intere metropoli sono state distrutte, la tecnologia è andata perduta e i collegamenti tra pianeti si sono bruscamente interrotti. Noi siamo su uno di questi pianeti, Petorus Geminio, ex colonia mineraria, e siamo alla guida di un popolo di sopravvissuti che cerca di tirare avanti scavando tra le macerie e nutrendosi con quel poco cibo che c’è. L’atmosfera non è respirabile per gli umani e il terreno è tossico. Insieme al nostro popolo, sul pianeta si contano altri 5 Regimi maggiori e 9 Regimi minori, più abitanti dei territori liberi e bande di predoni.

Queste le caratteristiche dello scenario di gioco:

Planetary Class: Proteus Class (normal / large sized)
History Class: Spread Out
Generation Settings: Difficulty Level Regular

 

 

AAR HEXAGON

Di cose da fare su Shadow Empire ce ne sono fin troppe, è un gioco molto profondo, ma non bisogna farsi prendere dalla fretta di arrivare subito dappertutto. Giocheremo con la dovuta calma perchè qui non siamo campioni di Shadow Empire (qualcuno può dire di esserlo?) e lo scorrere lento della partita ci consentirà di migliorare la conoscenza del gioco. Commetteremo sicuramente degli errori, faremo scelte discutibili, e potremo anche finire sconfitti in pochi turni, ma siamo qui per imparare.
Gli articoli che scriveremo, blog Landeschutzen categoria “AAR HEXAGON”, saranno quindi strutturati in questo modo: ad una parte puramente narrativa, necessaria per farsi un’idea di come si sta sviluppando la nostra avventura, seguirà sempre un approfondimento su uno specifico argomento di gioco. Chiamiamolo un “AAR Tutorial”.

 

 

SCHEDA REGIME

Per aiutarci ad amministrare il nostro Regime utilizziamo, fin da questo primo turno di gioco, una tabella Excel. Questa tabella raccoglie contatori importanti per l’andamento della partita, quali i profili di governo, i livelli di tecnologia e la fiducia di cui godiamo presso cittadini e lavoratori, e ci aiuterà, turno dopo turno, a capire come e perchè alcuni contatori si modificano. In questa prima stesura ad esempio, sono ben visibili i profili di governo che abbiamo  scelto tramite le nostre prime decisioni: “Meritocracy”, “Government” e “Mind”. Un approfondimento su cosa contiene la tabella Excel: SCHEDA REGIME.