HEXAGON TURN 0012

TURN 0012 – CRISIS OF PASSION

Anno 85 AA, stagione 12 di 16. Terminata l’Epoca Time of Efficiency, entriamo nell’Epoca Crisis of Passion. Della durata di circa 10 turni, in questa Epoca le nostre Zone corrono il rischio di incappare in disordini durante gli eventi (cioè potrebbe aumentare l’Unrest). Vigileremo. Di zone comunque ne abbiamo soltanto una, la capitale NEOGON, e proprio per provare a crearne una seconda ci stiamo espandendo verso sud-ovest. Se ne sta occupando la nostra 01 INF BRIGADE, con i suoi 5 battaglioni che dovrebbero riuscire ad arrivare fino al mare. Nel mezzo ci sono unità sparse di Zemonar Territory che speriamo di riuscire ad isolare senza far scoppiare una guerra. La spinta decisiva a questo progetto, nel cassetto da diversi turni, è arrivata in seguito alla sottoscrizione di un trattato con il Regime Darkland: le relazioni sono salite a 100 punti e non abbiamo più la necessità di presidiare i confini a est e a sud-est. Il confine a nord e a nord-ovest è coperto invece dalla Milizia.

La lista aggiornata dei nostri Leaders:

Arcibaldo Boldi – Secretary
Elisabetta Bellicapelli – Advisor
Buzzo Bastardo – Director of Supreme Command Council
Mastro Lindi – Director of Military Research Council
Eugenio Diddio – Director of Economic Council
Carlo Cracco – Governor of Neogon
Michele Il Rosso – Commander of 1st SHQ
Rina Rambalda – Commander of 01 INF BRIGADE

GOVERNMENT

REGIME PROFILE

Un’occhiata alla tavola di Regime creata al turno 1, e cerchiamo di capire come stiamo andando:

Siamo riusciti a mantenere i profili di governo iniziali: Meritocracy (quasi invariato), Government e Mind (più alti). Ognuno di questi tre profili ci ha già dato accesso al rispettivo Regime Feat. di primo livello (è successo al turno 8). Tra i profili ausiliari vediamo invece una nuova voce, non presente al turno 1, Crime Syndicate, e un leggero calo dei rapporti con la Milizia (ma sta calando anche la Militanza e la causa è la presenza sul campo di soldati regolari, quelli della nostra 01 INF BRIGADE). Riguardo al supporto, è sceso di poco quello della popolazione e dei Leaders, ma è salito di molto quello dei lavoratori e quello dei soldati. Invariati i Punti Politici (PP) che entrano ad ogni turno, aumentati i Punti Burocratici (BP). La popolazione è salita a 77.700 abitanti.

FACTIONS

La Fazione Reformist Front, in maggioranza con il 67% dei voti, ha ben 4 membri all’interno del nostro staff: Carlo Cracco, Mastro Lindi, Eugenio Diddio e Michele Il Rosso. La Fazione Elite Circle, con il 33% dei voti, ne ha invece uno soltanto: Buzzo Bastardo. Entrambe le Fazioni hanno votato a favore della Universal Medical Care Law.

ARMY

SHQ

La nostra brigata di fanteria, 01 INF BRIGADE, ha il compito di spingersi in direzione sud-ovest, fino al mare. Durante l’attraversamento di zone boschive però, il quarto battaglione è stato attaccato e totalmente annientato da mandrie di grossi animali alieni. E’ la fauna di questo simpatico e tranquillissimo pianeta. Il battaglione verrà ricostituito. Un approfondimento su come ricostituire un’unità mancante: RIMPIAZZI SHQ.

RIMPIAZZI SHQ

RIMPIAZZARE E RICOSTITUIRE

Le unità combattenti che schieriamo in campo sono soggette a subìre perdite di uomini e materiali. Come facciamo a rimpiazzare le perdite? Analizziamo 3 casi diversi:
– Un’unità dell’Esercito che ha subìto perdite.
– Un’unità dell’Esercito completamente annientata.
– Un’unità di Milizia.

RIMPIAZZARE

Il caso di un’unità di fanteria che ha perso parte dei suoi effettivi. Selezioniamo l’unità, apriamo il suo pannello Unit Admin e vediamo la Unit Integrity. L’unità, un battaglione, è al 90%, infatti la TOE (Table of Elements) parla di 10 reparti di fanteria in totale, con 9 disponibili e 1 mancante. Nel pannello di destra, Orders Bar, esistono due pulsanti Repl. Troops, quindi esistono due modi per rimpiazzare gli elementi mancanti di un’unità.

Metodo 1: direttamente dall’unità. Selezioniamo l’unità e andiamo su Repl. Troops, (pulsante sotto il nome dell’unità nel pannello Orders Bar). Si apre la scheda dei rimpiazzi dell’unità selezionata, che infatti parla di 900 elementi disponibili su 1000 previsti dalla TOE. Ci mancano 100 uomini, cioè un reparto di fanteria. Intervenire sull’unità è il metodo più veloce, perchè gli elementi mancanti vengono creati direttamente nell’esagono dove l’unità si trova, ed è anche il metodo più diretto, perchè interveniamo sulla specifica unità selezionata. Attenzione però, è un metodo che potrebbe non funzionare. Uomini e materiali, necessari per rimpiazzare gli elementi mancanti, devono infatti essere inviati dall’SHQ a cui appartiene l’unità (solitamente fermo nella capitale), quindi devono essere disponibili anche i punti logistici. In questo caso specifico non è possibile intervenire in questo modo, perchè abbiamo tutti gli uomini e i materiali necessari ma non abbastanza punti logistici per trasferirli nell’esagono in cui si trova l’unità (la scheda parla di 9 Logistical Points necessari, ma soltanto 8 Logistical Points sono disponibili tra l’SHQ e l’unità).

Metodo 2: dall’SHQ. Selezioniamo l’SHQ a cui l’unità appartiene e andiamo su Repl. Troops, (pulsante sotto il nome dell’SHQ nel pannello Orders Bar). Si apre la scheda dei rimpiazzi riguardante tutte le unità sotto l’SHQ selezionato, che non parla più di 900 elementi disponibili su 1000 necessari (quello che chiede l’unità di fanteria) ma di 600 elementi disponibili su 900 necessari (quello che chiedono tutte le unità di fanteria). Attenzione, è una differenza importante. Se prima si parlava di quanti elementi ha a disposizione l’unità rispetto a quanti ne sono previsti dalla sua TOE (900 su 1000), ora si parla di quanti elementi sono disponibili presso l’SHQ rispetto a quanti ne sono previsti dalle TOE di tutte le unità (600 su 900). Questo riferito alla sola Infantry, ma trattandosi di SHQ, che ha sotto il suo comando anche altri tipi di unità, ecco che la scheda riporta “reparti disponibili” / “reparti necessari” anche per Motorized Transport, Machinegun e Buggy. Ci mancano 300 uomini, su 900 necessari, perchè 600 li abbiamo già prodotti nei turni precedenti. 300 uomini, cioè 3 reparti di fanteria, possiamo crearli subito se abbiamo tutti i materiali necessari, ma resteranno fermi dove sono stati creati, cioè nello stesso esagono dell’SHQ. Questo metodo è migliore del precedente? Dipende. Creare rimpiazzi internamente all’SHQ non richiede punti logistici immediati, ma verranno comunque spesi a partire dal turno successivo alla produzione, quando i reparti si dirigeranno verso le unità che ne hanno fatto richiesta. Tra quei 300 uomini fermi presso l’SHQ potrebbero esserci anche i 100 richiesti dall’unità che abbiamo visto sopra, ma non è detto. La differenza tra produrre rimpiazzi presso l’SHQ e produrre rimpiazzi direttamente presso l’unità è tutta qui… per essere sicuri che un’unità riceva subito i suoi rimpiazzi, questi vanno prodotti direttamente presso l’unità; quelli prodotti presso l’SHQ, se non in numero sufficiente a soddisfare tutte le richieste, potrebbero prendere qualsiasi strada e finire presso un’unità che magari non aveva così tanta urgenza di riceverli.

RICOSTITUIRE

Il caso di un’unità di fanteria completamente annientata. Quando vogliamo creare unità dell’esercito, abbiamo due possibilità: creare un’unità indipendente oppure creare una formazione, brigade, corps o army, cioè un gruppo di unità con relativo HQ. L’eventuale annientamento di un’unità indipendente poco ci interessa, perchè non legata ad alcun HQ. L’annientamento di un’unità inquadrata sotto HQ ci lascia invece con una formazione incompleta. La cosa ovviamente non passa inosservata, è il gioco stesso ad avvertirci. Se andiamo su Raise Formation, tab Missing Unit, possiamo trovare una lista di tutte le nostre formazioni a cui mancano una o più unità.

In questo esempio il gioco ci avverte che la “01 INF BRIGADE” ha perso una delle sue sub-unità, un battaglione di fanteria. Qui possiamo ricostituire l’unità perduta e scegliere se ricrearla soltanto nominalmente oppure completa di uomini e armi. La procedura è identica anche nel caso in cui dovessimo perdere l’unità HQ della formazione (tab Missing HQ).

MILITIA

La Milizia funziona in maniera completamente diversa dalle unità dell’esercito regolare. E’ un’istituzione fondamentalmente indipendente e non siamo noi a decidere quali unità creare, quali rinforzare o quali ricostituire. Le unità di Milizia ricevono rinforzi in maniera automatica, come automatica è la creazione di unità ex novo. Tutto dipende dalla militanza di una determinata zona.