TURN 0002 – PANORAMICA
Come affrontare un turno di gioco a Shadow Empire? Mettere le mani un po’ qui un po’ là, senza seguire un ordine logico, è un metodo da evitare; tra la miriade di cose da fare, da gestire e da controllare, finiremmo sicuramente per dimenticarci qualcosa (e di solito è qualcosa di importante). Se organizziamo invece gli argomenti in categorie, avremo uno schema da seguire. Le categorie sono 4. All’avvio di un nuovo turno quindi, andiamo per prima cosa a visionare le questioni di governo, le relazioni con Enti e Leaders, e a verificare come cambiano i profili di Regime in base alle decisioni che dobbiamo prendere. Possiamo poi scendere nel dettaglio delle Zone e consultare i Governatori, controllare la situazione delle forze armate interagendo con i vari Comandanti, verificare che tutto funzioni riguardo la nostra rete logistica. Queste 4 grandi categorie tematiche ci aiutano, ad ogni turno, a prendere visione di tutti gli aspetti del gioco. Aggiungiamo all’inizio una categoria per raccontare gli avvenimenti.
AAR HEXAGON – Note generali sull’andamento di questa partita.
GOVERNMENT – Gestione del Governo, rapporti con enti, sindacati, Leaders.
ZONES – Gestione delle nostre Zone, rapporti con i Governatori, risorse e produzione.
ARMY – Comandanti, HQ e unità militari.
LOGISTICS – Gestione della rete logistica.
AAR HEXAGON
Su “Petorus Geminio” è l’anno 85 AA, stagione 2 di 16, e il nostro Regime conta 57.700 abitanti. Siamo nell’Epoca “Time of Efficiency”, che durerà circa 12 turni e che ci assicura un bonus sulla produzione. Come già evidenziato al turno 1, questo pianeta può sembrare la Terra, ma l’atmosfera è irrespirabile per l’uomo, il terreno è tossico e i mari acidi. La capitale NEOGON sorge su una piana desertica. Non abbiamo avuto contatti con altri Regimi, ma dovendo come primo compito ampliare i nostri confini, è una cosa che succederà presto.
GOVERNMENT
REGIME PROFILE
Il nostro Regime in questo momento ha i seguenti profili: Politics/Meritocracy, Society/Government, Psychology/Mind. In particolare, con le decisioni iniziali siamo riusciti ad alzare il profilo Psychology/Mind, un tratto caratteristico di un popolo vocato alla ricerca scientifica e alle scoperte tecnologiche. I profili di Regime sono in continuo mutamento, influenzati soprattutto, ma non solo, dalle “Decisions” che siamo chiamati a prendere. I profili di Regime possono farci accedere ai “Regime Feats”, con i quali possiamo ottenere importanti vantaggi.
AUX PROFILES
I profili ausiliari riguardano i nostri rapporti con vari enti ed associazioni presenti all’interno del Regime. “Militia” è il rapporto con la Milizia, un’organizzazione sostanzialmente indipendente (le unità di Milizia non vengono create spendendo risorse statali e si procurano da sole i rifornimenti, senza pesare sulle scorte dei nostri HQ’s); “Cults” è il rapporto con il culto di stato, Anima Circle; “Crime Syndicate” è il rapporto con il sindacato del crimine, una fazione criminale organizzata interna (una sorta di mafia planetaria post-apocalittica) che si insedia nelle nostre città agendo come una forza parassitaria. Questo profilo ausiliario non è presente nella tabella di Regime che abbiamo creato al turno 1 perchè il sindacato del crimine è stato creato soltanto ora, all’inizio del turno 2.
FACTIONS
All’interno del nostro Governo sono attive 2 Fazioni (partiti politici): “Reformist Front”, attualmente in maggioranza con il 67% di voti, e “Elite Circle”, in minoranza con il 33% dei voti. Le Fazioni competono tra loro per promulgare leggi, per proporci i loro Leaders e per provare a piazzarli in ruoli di prestigio.
LEADERS
I Leaders, che reclutiamo tramite “Stratagems” (carta stratagemma) o che vengono direttamente proposti dalle Fazioni, vanno a comporre la squadra di governo e ci aiutano nel difficile compito di amministrare il nostro Regime. Abbiamo lo staff personale, “Secretary” e “Advisors”, e i “Directors” dei vari Councils. Al momento abbiamo soltanto il “Supreme Command Council” (già attivo all’inizio del gioco) e il “Military Research Council” (aperto durante il primo turno). Tra i Leaders figurano anche i “Governors” di Zona e i “Commanders” di SHQ, brigate, corpi e armate, ma li andremo a vedere all’interno delle rispettive categorie. Col tempo, un pezzo alla volta, si dovrebbe riuscire a creare una squadra di governo all’altezza delle difficoltà che ci aspettano, gente capace nel proprio lavoro, leale. Ci serve “una fantastica squadra di governo”.
ZONES
GOVERNORS
I Governatori sono i Leaders che mettiamo alla guida delle nostre zone. Per ora abbiamo soltanto una Zona, la capitale NEOGON, ma saremo costretti a crearne di nuove in seguito all’ampliamento dei nostri confini. Ai Governatori vengono delegate molte questioni importanti e bisogna quindi sceglierli con cura. In questo turno 2 abbiamo nominato il Governatore di NEOGON, tale CARLO CRACCO. Perché scegliere proprio lui? Ha buone statistiche e simpatizza per gli stessi profili di Regime attualmente attivi, cioè Politics/Meritocracy, Society/Government, Psychology/Mind. Per capire come nominare un Governatore, approfondimento in questo articolo LEADERS – GOVERNOR.

ASSETS – ITEMS
Controllare le nostre strutture ed intervenire dove c’è qualcosa che non funziona, costruirne di nuove, gestire produzione e scorte di materiali. Queste attività vanno eseguite praticamente ad ogni turno.
ARMY
SHQ
Anche se ora abbiamo soltanto unità di Milizia, il nostro esercito regolare dovrà crescere alla svelta o verremo sopraffatti dai nemici. Le future unità regolari andranno sotto il comando del 1st SHQ, mentre le Milizie sono sostanzialmente una forza paramilitare indipendente.
LOGISTICS
TRANSPORTS
Il sistema logistico su Shadow Empire si basa su strade e ferrovie, è di fondamentale importanza e il suo funzionamento non può essere lasciato al caso. Dovremo continuamente verificare che materie prime e prodotti finiti (ma anche truppe se impostate su “movimento strategico”) si muovano senza intoppi all’interno dei nostri confini, altrimenti andremo incontro al caos.